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元記事:BlenderDev-ArrayModifier - BlenderWiki


Array モディファイア



はじめに




多次元配列のモーションブラーのかかったアニメーション


ideasman氏の提案を元に、私(訳注:Artificer氏)は、DanielDunbar氏のモディファイアスタックに適合した、Array モディファイアを実装しました。このモディファイアは、ベース Object のコピーの配列を作成し、それぞれのコピーごとにひとつ前の物とのオフセットを、複数の方法で与えます。
隣接したコピーの Vertex はマージされます(マージの距離(Limits)を元に、SubSurf のフレームを生成できます)。

このモディファイアは、タイルのように並べることのできる Mesh を組み合わせ、大きなシーンをすばやく構築する時に便利です。また、複雑な繰り返しのある形状の作成にもいいでしょう。動的に更新されるので、ベース Object への編集結果がリアルタイムで反映され、非常にスムーズなワークフローを構築できます。
(この原文の項目は Artificer氏 13:44, 1 February 2006 (CET))


現時点の機能



右の図のように、Array モディファイアのインタフェイスは、オフセット計算、長さ計算、Vertex マージの三つのセクションからなります。

オフセット計算

このセクションは、あるコピーから次のコピーへのオフセット計算をコントロールします。ここにはこの計算を行うための三つの別々の成分があり、すべて独立して有効/無効にできます。最終的なオフセットは、これらの個々のオフセットの合計です。
 UI

Array モディファイアインタフェイス


  • Constant Offset: オフセットに定数成分を加えます。X、Y、Z の定数成分が指定可能です。


  • Relative Offset: それぞれの軸に沿って、Object の大きさに倍率を掛けて、オフセットに加算します。X、Y、Z の倍率が指定できます。下の画像がサンプルです。



  • Object offset: ある Object からの行列(現在の Object の行列との相対量)をオフセットに加算します。下の画像がそのサンプルです。




長さの計算メニュー長さの計算

このセクションでは、配列の長さをどうやって決めるかをコントロールします。ポップアップメニューボタン(Length Calculation メニュー)で3つのうちの一つを選択します。適切なパラメータ入力ができるよう、その選択に従ってボタンが変更されます。


  • Fit To Curve Length(カーブの長さに適合):
    コピーの数を、与えられた Curve Object の長さに収まるよう計算します。

  • 注意:この Fit To Curve Length は Object を Curve に合わせて曲げてくれたりはしません。単に Curve に沿った長さに適した長さにするだけです。Curve モディファイアを Array モディファイアの後に使用し、自動的に Curve を埋める一つの Object を得るという考えです。これは私のモディファイアスタック改良が一旦完成すれば、適切な動作をするでしょう。

  • Fixed Length: 与えられた長さに収まるよう、コピー数を計算します。

  • Fixed Count: 与えられたコピー数で生成します。


Vertex マージ

このセクションは、Vertex のマージ機能をコントロールします。従来の Mirror モディファイアの方法と似た動作をします。
  • Merge Verts: ONであれば、それぞれのコピー内の Vertex は Limit 内にある次のコピーの Vertex とマージされます。


  • First to Last: ONであれば、最初のコピー内の Vertex と最後のコピー内の Vertex がマージされます。円状の形状に便利です。下の画像をご覧下さい。


  • First to Last マージサンプル


    マージなし

    SubSurf の切れめが最初と最後のコピーの Vertex をマージしていないことにより発生。(First to Last が OFF)

     マージ後

    SubSurf の切れめが最初と最後のコピーの Vertex をマージすることにより消失。(First to Last が ON)


  • Limit: マージの距離をコントロールします。



将来追加されるであろう機能


マージされた Face の削除

SubSurf Mesh の生成には、すべての Vertex がマージされた Face の削除をするオプションがあると便利でしょう。例えば、あるコピーと次のコピーとの境界の Face など。これにより、異質な内部 Face により生じた SubSurf の歪みを防ぎつつ、端を閉じた Mesh を生成できます。

スキニング

あるコピーからその次への、対応する Edge の間に Face を生成する能力があれば、このモディファイアを旋盤(回転)もしくはパスにそって Extrude するツールとして使用することができ、非常に便利ではないかと思います。これは Curve Object の BevOb フィールドに似ていますが、Curve Object の代わりに Mesh Object が使用できます。


サンプル画像




むしろ高速道路?

並べられる Mesh から橋を作成。

注意: 今のところ、モディファイアスタック中で Curve モディファイアを Array モディファイアの後に配置することはできません。
この橋の画像の場合、Curve を追加する前に Array モディファイアを適用(要は "Apply" ボタンを押下)しました。私は近いうちにモディファイアスタックを改良し、この制約をなくしたいと思っています。



チェーン

チェーン

一つの鎖の輪から作成したチェーン
サンプル Blend ファイル



歯車

歯車

一つの円弧から作成した歯車
サンプル blend ファイル



クランクシャフト

クランクシャフト

クランクシャフト
サンプル blend ファイル


フラクタル図形
フラクタル図形

複数の Array モディファイアを Cube に適用して作成した、フラクタル図形のような画像
サンプル blend ファイル


シダ

フラクタルなシダの画像。二つの Array モディファイアと、1つの Mirror モディファイアを Cube に適用



有機物

うねうね

1 Object単位のオフセットの SubSurf した Cube 配列と、4つの Cube。スキニング効果を得るため、高い Vertex のマージ Limit を設定


うねうねうねうね

二つの Array モディファイアと一つの SubSurf モディファイアを Cube に適用し、二つのらせんを作成。上記のように、Vertex マージの閾値を非常に高く設定し、スキニング効果を得ています
サンプル Blend ファイル



パッチとサンプルファイル


最新のパッチ

最新のパッチはPatch Trackerにあります。パッチは bf-blender cvs に、2006年3月1日コミットされました。

サンプルファイル

Dev-ArrayModifier-Chain01.blend
Dev-ArrayModifier-Cog01.blend
Dev-ArrayModifier-Cog02.blend
Dev-ArrayModifier-Crankshaft01.blend
Dev-ArrayModifier-Fractal01.blend
Dev-ArrayModifier-Spiral01.blend
Retrieved from "http://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/ArrayModifier"


This page was last modified 06:01, 11 July 2006



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