Array モディファイアArray モディファイアはパラメータ入力により、Object の複製(Duplicate)・マージ(Merge)ができます。チェーン、歯車、フラクタル図形、美しい自然の造形さえも作成可能です。 複製方法を決定するコントロール Object により、すべて完全にアニメーション可能です。Matt Ebb氏とCampbell Barton氏からの4MB の動画をチェックしてみて下さい。 |
レンダーパイプライン新しいレンダリングパイプラインは、豊富な新機能を提供します。タイルベースかつ完全にスレッド化され、Compositor と密接に統合されたことにより、進化したプレビューレンダー、レイヤーレンダリング、パスレンダーがサポートされました。 |
Material(シェーディング)ノード現在のほとんどの3D統合環境では「シェーダエディタ」の類を持っており、通常、ノードもしくはツリーの形で表現されています。現在の Material は簡単にレイヤー化や合成ができるようになり、更に(ファイルに)互換性がある移動ができるよう、Blender にハイブリッドバージョンが実装されました。 |
Composite ノードとりわけ複雑なシーンや画像の、効果的な管理や創造的な制御を可能にすることから、現在の3D コンピュータグラフィックス制作の世界でコンポジットがホットな話題のひとつであることに疑いの余地はないでしょう。Blender はリッチで柔軟なコンポジットシステムを提供するようになりました。 |
Vector Blurレンダリングパイプライン書き直しの成果の一つに、ベクトルベースのモーションブラーを追加できるようになったことがあります。これはポストプロセスのひとつとして、Compositor 中で利用可能です。 Blender はこれを、レンダリングされた画像を一つの3Dモデルへ(奥行き情報とともに)変換し、すべての動きの経過を新しい画像へと蓄積していくという、今までにないアプローチを使用しています。 |
ノード のUI新しい Node Editor と、ノードとそのリンクの動作のすべての特徴について説明します。 |
Blender の汎用ノードシステムBlender のノードシステム実装についての技術資料。これは現在、シェーディングとコンポジットに使用されていますが、将来的には、多くの別のエリアに流用できるでしょう。 |
Transmissivity(透過率)透明な Material をレイトレースしている間、Blender がそれぞれの光の弦の、Object を通過する長さを計算するようになりました。この光の弦の長さは、光が Object を通過するに従いフィルタリングされる量のめやすとして使用することができます。 また、「完全に内部反射」するケースを解決し、よりリアルな「銀のような」外見を与えます。 |
HDR グラフィックスコンポーネント毎に16ビットおよび32ビットのグラフィックファイルへのサポートが追加されました。Blender が ILM の OpenEXR、Kodak の DPX と Cineon、Radiance HDR(ハイダイナミックレンジ)をサポートするようになりました。 |
Video Sequence EditorBlender のこの意外に効率的なエディタを進化させるため、多くの作業が行われました。目玉は、大幅に改善されたメモリ管理(何時間もほぼリアルタイムで編集可能)と、FFMPEG の追加で Linux ユーザ用が、広い範囲の動画・音声 Codec が扱えるようになったことなどです。 |
UV 展開新しい Angle Based (角度ベース)の平坦化により、複雑な Mesh がより望ましい結果で展開できるようになりました。シングルクリックで Seam をマーキングする Seam cutting ツールは、より簡単に Mesh をパーツに切断し、Minimize Stretch ツールで歪んでいる場所を減らすことができます。 |
Object グループObject のグループ化により、作業の組織化をさらに上手く進めることができます。特にアニメーションのシステム全体の複製や、カスタムプリミティブセットの作成、Material 毎に何のライトを使用するかを、より正確にコントロールするのに力を発揮します。 |
Game Engine と物理エンジンGame Engine の新しい物理エンジン、Bullet が過去6ヶ月で多大な進化を遂げました。 また、新機能として Collada ファイルの読み込みが追加、基本的な物理データとテクスチャをサポートします。 |
新しい Mesh ツール新しい Mesh モデリングツール:Merge & collapse オプション、改良された選択モード間変換、Loop の複数選択、パス選択、Mirror モディファイアの改良など。 |
Material 機能Material ノードとは別に、Material の機能を少し追加しました。タンジェント(Tangent)シェーディング(どのシェーダにも異方性効果を与える)、ストレスマップ(Stress map)、新しいレイヤブレンディングモードなどです。 |
流体シミュレーションBlender の流体シミュレーションが大きく更新、アニメーション(とデフォーム) Obstacle のサポート、ベクターモーションブラーへの対応、スムージングと Particle の改良などが行われています。 |
Curve UI コントロール新しい Blender の UI コントロールにより、好きな範囲から新しい範囲への写像を作成できるようになりました。現在、新しい Node Editor で使用できますが、それだけではなく、ImageWindow のオプションとして、HDR 画像の検査と再配置にも利用できます。 |
キャラクタアニメーションツールOrange プロジェクトの間、2.41 では作られなかったいくつかの機能が使用されました。"カスタム Bone"、Armature を操作するのに便利な3Dインタフェイスの作成、"Bone レイヤ" のサポート、リグの構築がより上手く行えるようになるなど、多くの機能が追加されています。 |
プレビューアイコンMaterial、Image、Texture、Lamp、World が小さなアイコンでレンダリングされるようになり、目を通すのが容易になり、分かりやすくなりました。 |
Python スクリプト多くの更新と追加が API と使用可能なスクリプトに行われ、それに加えて Python ボタンによる式評価と PyDriver の準備も行われました。 Python スクリプトはエレファンツドリームや Plumiferos のようなプロジェクトの大切な部分であり、その寄与や、フィードバック、リクエストは次々と API の進化を助けていました。 しかし、コンテンツ作成のために、Blender を違うニーズにそって適合させたり拡張させたり、他のツールと統合するなど、スクリプトの用途は他の領域でも同様に増加しています。 |
ライブラリのリンク大昔の、しかし強力な Blender 機能の一つで、Blender ファイルからのデータを他のファイルと共有できるものの、ずっとほこりをかぶっていました。制作環境には非常に重要な機能であるため、動作の検証と、多くの部分の修正が行われました。 |