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元記事:Fluid Simulation


流体シミュレーション



動く Obstacle(障害物)


前回のリリースからアップグレードし、Blender の流体シミュレーションは動く Obstacle をサポートするようになりました。単純な Object のアニメーションや、Armature による Mesh のアニメーションができます。最高かつ最速で結果を出すには、Obstacle Mesh をできるだけシンプルに保つことが秘訣です(例:Bake 前に Subsurf モディファイアを OFF にする)。

Domain の6つの壁(訳注:Domain となっている立方体の壁)を Obstacle としても使用できるよう、Obstacle の設定が Domain 境界にも追加されました。また、Obstacle にも表面の滑りやすさ(Slipperiness)の設定が追加されました。Noslip(以前の状態)、Free Slip(壁にそって自由に移動可)、Part Slip(両方のミックス)が選択できます。




レンダリングオプション


Vector blur
いくつかのプラグインの処理とは違い、Blender に統合されている流体シミュレーションは Vector Blur Composite ノードを通じてモーションブラーをサポートするようになりました。流体の Speed ベクトルはちょうど他のアニメーションするジオメトリのように、自動的に Speed パスへと送られます。

注意:Speed ベクトルは、動的に Fluid ポリゴン Mesh をレンダリングした時のみ有効となります。SubSurf のような Mesh のトポロジーを変えるモディファイアを更に追加するためです。

Vector ブラー

Vector ブラーが適用された流体。Matt Ebb氏作。
(動画:QuickTime H.264 / MPEG4 / .blend ファイル)




スムージングの向上
SubSurf モディファイアを適用していない Mesh のために、Fluid Mesh の Normal がデフォルトの Mesh Normal ではなく、シミュレーションデータに合わせてスムージングされるようになりました。これにより、高速なレンダリング時間でより正確な結果が得られます。



スムージングされた Normal vs.
 

Subdivid された Normal


Particle
水が塊状に見えないよう、流体シミュレーションが Particle を Fluid Mesh と平行に発生させ、泡や小さな水しぶきを表現することができるようになりました。Particle は Halo Material を適用したダミーの Object でコントロールし、シミュレーションを元に増やしたり減らしたりできます。





デモとサンプル
Fluid の Vector モーションブラー動画 /
ブラーなし / Vector ブラー Node スクリーンショット

Composite された Gravity と Collision Object のアニメーション / スクリーンショット

(ZanQdo氏作)


Last update: Jul 15 2006.
This section is maintained by Ton Roosendaal.


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