Release Notes-Notes241-Bugs Fixed - BlenderWiki
Python 固有のバグと、Game Engine 固有のバグについては、リリースノートの Game Engine と Python のページをご覧下さい。
Boolean モディファイアの修正:Boolean コードが Mesh にその演算を行えなかった時、エラーダイアログを表示し、そのモディファイアオブジェクトを消去するように。
バグ修正 #3684: Camera を Camera View で Grab した時、制約処理の center が、initgrabz 用に使用する center ではなく、めちゃくちゃになっていました。
バグ #3681 ネバーエンディングバンプマッピングサーガ!
一ヶ月以上前の修正で、バンプ用に正しいテクスチャスペースのベクトルを追加しましたが、Normal が正規化後に反転し、非常に縮んでしまう結果となっていました。これはその Normal の "fac" スライダが 1.0より大きい時におこっていました。
現在は、Image Texture からの Normal を、反転を防ぐためにクリッピングしています。さらにテストが必要ですが…。
ちなみに本当にいい方法は、実際の Normal のレンダリングでバンプの摂動を可能にするため、タンジェントベクトルを持つことですが、これはまた別のお話です。
バグ修正 #3673:環境マップ "Load" 用のスレッドセーフパッチが、あるコールをインクルードしわすれていたため、まだクラッシュしていたままでした。デバッグビルド以外の時のみに発生するとはいえ、これより前に報告はありませんでした。
バグ修正 #3643:EditMode の Mesh で、Hide 解除("Reveal")の後に countall()が呼ばれる必要がありました。これにより、例えば、すべて Hide になっていた場合、Extrude が動作しなくなったりしていました。
バグ修正 #3646 Outliner で、マウスカーソルがスクロールバー内にある時にマウスホィールを使用すると正しい方向にスクロールしていませんでした。
バグ修正:ブロックボタン(ポップアップを表示するボタン)が、何も起こらなかった(マウスが外にでた)時に、正しいイベントを返しておらず、そのキューへマウスクリックイベントが渡されることがありました。
クレージースペース補正の修正。(私たちのアルゼンチンのバードムービーフレンドによる特別リクエスト)
二つの問題がありましたが、双方とも下記のように対処されています。
- 従来の Transform(クォータニオン)の補正処理は、Face ごとに計算された後、Vertex 全体で平均化していました。これは特にジオメトリがでこぼこな時、誤差が悩みの種となっていました。
新しいコードでは、まず、ある1つの Vertex 内の2つのタンジェントベクトルを、それがある Face 内の、関連している Edge を元に計算します。そしてこれらタンジェントベクトルを、その Transform を設定するのに使用します。現在タンジェントベクトルは Edge の20%の長さになっています。
- SubSurf モディファイアがその連鎖内にある時、その SubSurf によるデフォームもまた、クレージースペース補正内に入っており、更に誤差が大きくなっていました。
新しいコードでは、一時的に SubSurf を OFF にし、Vertex を再計算し、その後このクレージーなトリックを行っています。
- Fruidsim エクスポートからデバッグ出力を削除("+" のついたディレクトリが、Fluidsim データでも使用できるように)。シミュレーションが常にフレーム1から Endframe まで使用するようになったので、再び、Start frame の設定の変更が反映されるようにすべきでしょう。
tiff 画像処理の修正(tif を Append 時、名前が重複した時の処理を、正しく行っていませんでした)。もう image.tif.tif にはなりません。
文字列選択時に入力で上書きする場合に問題がありました。21文字の名前を持つ Object (最大は19文字ですが、単にある Mesh を何度かコピーする時は21文字サポートしていました)。Object 名上でこのクリックを行った後に入力しはじめると、選択部分が新しい文字列で上書きされなければならないのに、何も入力できませんでした。
bottom_sel_action と Friend 用にプロトタイプ宣言を追加。Steath Apprentice氏によると、MSC のバグ #3687用に必要ということでした。
6分以上の長い Wave ファイルをズームアウトすると SEGFAULT していたのを修正。
Short(16ビット整数)を使用していたため、多くのサンプルを一度に表示した時に対処できませんでした。
Log:
バグ修正:http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=125&aid=3767&group_id=9
- View All/View Selected が、1軸しか計算に入れていませんでした。test_view2d が他の関数ではその方法をとる必要があったので、簡単な回避作を。:)
右マウスボタンで Transform をキャンセルします。Theeth氏の新しいコードにそのうち移行しなければなりません。
パッチ #3760: UI が使用不可な状況でも、Python スクリプトからレンダラを呼び出せるように(パッチを提供して下さった、Cory King氏に感謝)。
このパッチがないと、G.vd が NULL の場合、Blender が SEGFAULT を起こします。
Release Notes-Notes241-Bugs Fixed - BlenderWiki
元記事更新時間:13:25, 25 January 2006.
その他のバグ修正
Python 固有のバグと、Game Engine 固有のバグについては、リリースノートの Game Engine と Python のページをご覧下さい。
Boolean のクラッシュ
Boolean モディファイアの修正:Boolean コードが Mesh にその演算を行えなかった時、エラーダイアログを表示し、そのモディファイアオブジェクトを消去するように。
Camera の Transform の修正
バグ修正 #3684: Camera を Camera View で Grab した時、制約処理の center が、initgrabz 用に使用する center ではなく、めちゃくちゃになっていました。
バンプの修正
バグ #3681 ネバーエンディングバンプマッピングサーガ!
一ヶ月以上前の修正で、バンプ用に正しいテクスチャスペースのベクトルを追加しましたが、Normal が正規化後に反転し、非常に縮んでしまう結果となっていました。これはその Normal の "fac" スライダが 1.0より大きい時におこっていました。
現在は、Image Texture からの Normal を、反転を防ぐためにクリッピングしています。さらにテストが必要ですが…。
ちなみに本当にいい方法は、実際の Normal のレンダリングでバンプの摂動を可能にするため、タンジェントベクトルを持つことですが、これはまた別のお話です。
スレッドセーフの修正
バグ修正 #3673:環境マップ "Load" 用のスレッドセーフパッチが、あるコールをインクルードしわすれていたため、まだクラッシュしていたままでした。デバッグビルド以外の時のみに発生するとはいえ、これより前に報告はありませんでした。
バグ修正
バグ修正 #3643:EditMode の Mesh で、Hide 解除("Reveal")の後に countall()が呼ばれる必要がありました。これにより、例えば、すべて Hide になっていた場合、Extrude が動作しなくなったりしていました。
バグ修正 #3646 Outliner で、マウスカーソルがスクロールバー内にある時にマウスホィールを使用すると正しい方向にスクロールしていませんでした。
バグ修正:ブロックボタン(ポップアップを表示するボタン)が、何も起こらなかった(マウスが外にでた)時に、正しいイベントを返しておらず、そのキューへマウスクリックイベントが渡されることがありました。
クレージースペース修正
クレージースペース補正の修正。(私たちのアルゼンチンのバードムービーフレンドによる特別リクエスト)
二つの問題がありましたが、双方とも下記のように対処されています。
- 従来の Transform(クォータニオン)の補正処理は、Face ごとに計算された後、Vertex 全体で平均化していました。これは特にジオメトリがでこぼこな時、誤差が悩みの種となっていました。
新しいコードでは、まず、ある1つの Vertex 内の2つのタンジェントベクトルを、それがある Face 内の、関連している Edge を元に計算します。そしてこれらタンジェントベクトルを、その Transform を設定するのに使用します。現在タンジェントベクトルは Edge の20%の長さになっています。
- SubSurf モディファイアがその連鎖内にある時、その SubSurf によるデフォームもまた、クレージースペース補正内に入っており、更に誤差が大きくなっていました。
新しいコードでは、一時的に SubSurf を OFF にし、Vertex を再計算し、その後このクレージーなトリックを行っています。
Fluid 修正
- Fruidsim エクスポートからデバッグ出力を削除("+" のついたディレクトリが、Fluidsim データでも使用できるように)。シミュレーションが常にフレーム1から Endframe まで使用するようになったので、再び、Start frame の設定の変更が反映されるようにすべきでしょう。
tif 修正
tiff 画像処理の修正(tif を Append 時、名前が重複した時の処理を、正しく行っていませんでした)。もう image.tif.tif にはなりません。
インタフェイス
文字列選択時に入力で上書きする場合に問題がありました。21文字の名前を持つ Object (最大は19文字ですが、単にある Mesh を何度かコピーする時は21文字サポートしていました)。Object 名上でこのクリックを行った後に入力しはじめると、選択部分が新しい文字列で上書きされなければならないのに、何も入力できませんでした。
バグ修正
bottom_sel_action と Friend 用にプロトタイプ宣言を追加。Steath Apprentice氏によると、MSC のバグ #3687用に必要ということでした。
音声のバグ修正
6分以上の長い Wave ファイルをズームアウトすると SEGFAULT していたのを修正。
Short(16ビット整数)を使用していたため、多くのサンプルを一度に表示した時に対処できませんでした。
OOPS の修正
Log:
バグ修正:http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=125&aid=3767&group_id=9
- View All/View Selected が、1軸しか計算に入れていませんでした。test_view2d が他の関数ではその方法をとる必要があったので、簡単な回避作を。:)
右マウスボタンで Transform をキャンセルします。Theeth氏の新しいコードにそのうち移行しなければなりません。
レンダラのバグ修正
パッチ #3760: UI が使用不可な状況でも、Python スクリプトからレンダラを呼び出せるように(パッチを提供して下さった、Cory King氏に感謝)。
このパッチがないと、G.vd が NULL の場合、Blender が SEGFAULT を起こします。
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元記事更新時間:13:25, 25 January 2006.
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