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UV-editor / Imageウィンドウ



はじめに



多くの小さな改良と新しい機能が、UVマッピングが容易になるように毎日追加されていきました。これらの機能は進化した表示、Meshの頂点情報を使用するツールを気の利いたものにするところから、新しいUV Mappingパネルとコード、いくつかのよく知られているEdit ModeツールとUV-Editorツールを同様のものにする事まで範囲が及びます。コードはJens Ole Wund氏とBrecht Van Lommel氏が書いています。


UV Calculationパネル



UVマッピングモードがEdit Buttonsの新しい'UV Calculation'パネルからアクセスできるようになりました。これにはすべての設定が入っているため、もはや[U]キーでポップアップを表示して展開することはなくなるでしょう(訳注:個人的には残しておいて欲しいのですが)。[U]キーメニューの'From Window To Sphere'と'From Window To Cylinder'はもう使用できません。その代わり、現在はUV Calculationパネルで、どういう風にシリンダー状(Cylindrical)、もしくは球状(Spherical)に展開するかを設定できるようになっています。
  • 'Size'と'Radius'は以前ポップアップメニューで表示されていたものと同じ設定です。
  • 'View Aligns Face'がONになっていると、CylinderとSphere展開は視点が影響します。このオプションでは視点の上下のフタとともにCylinder・Sphereの前面がサポートされます。Cylinder・Sphereは視点の反対側で「切断」されます。
  • 'VA Top'(View Aligns Top)がONだと、視点はCylinderとSphereを覗くようになるはずです。このオプションでは視点の上部で切断されます。
  • もし'Al Obj'がONになっていると、CylinderとSphereはObjectの方向を元に回転します。これは旧Cylinder・Sphereマッピングと同じ動作です。
  • 'VA Top'がONになっている時、'Polar ZX'と'Polar ZY'で回転をどの軸を考慮するかを選択できます。

表示




 
'Draw Faces'(Image WindowのViewメニュー)をチェックすると、EditMode時の3D Viewと同じようにFaceを表示します。これは重なっているFaceをすばやく見つけるのに非常に便利です。

'Draw Shadow Mesh'も同じメニューにあり、チェックすると3D Viewで選択されていないFaceの辺が描画されます。

UV Editor用に、vertex color(頂点の表示色)、vertex size(頂点の大きさ)、face color(faceの色)がUser PreferenceのThemeセクションでテーマとして使用できるようになっています。

UV Calculationパネルでは、'No Edges'、'Draw Edges'、'All Edges'の設定がFace Select Modeでの3D Viewの描画に考慮され、それぞれEdgeなし、陰線処理されたEdge、すべてのEdgeの表示になります。



UV選択






 
'Active Face Select'をチェックすると、右クリックでFaceを選択すればアクティブなFaceになります。これは[C]キーでトグルになっています。

'Stick UVs to Mesh Vertex'をチェックすると、右クリックで選択すればひとつのUVだけでなく、同じMesh頂点に属するUVがすべて選択されます。'Stick Local UVs to Mesh Vertex'で同じですが、最初に選択したUVと5ピクセルの範囲で「つながっている」UVのみを選択します。これらのオプションは[Ctrl]+[C]と[Shift]+[C]で使用できます。

これら3つのすべてのオプションはUV Editorの左下に特別なアイコンで表示されます。'Active Face Select'と'Stick UVs to Mesh Vertex'は併用できることに注意して下さい。

'Unlink Selection'は現在の選択を元に、そのfaceのUVがすべて選択され、それらだけを残します。名前が暗示するように、これはfaceのリンク解除と,それを他所に移動するのに特に便利です。ホットキーは[Alt]+[L]です。

'Select Linked UVs'の働きは3D Viewの'Select Linked'と似ています。現在選択中のUVに「つながる」すべてのUVを選択します。3D Viewと違うのはUV Editorでは、UVが「暗黙的に」つながっていることです。二つのUVの距離がもし5ピクセル未満であれば、選択が考慮されます。ホットキーは[L]です。

スクリーンショットで各機能の働きがわかると思います。一番上の画像は最初の状態です。


UVツール





 
新しく'Weld / Align'ツールが追加されました(ホットキー[W])。一度Weld / Alignモードに入ると、[W]キーでWeld(互いのUVをまとめる)、[X]でUVをX軸に整列、[Y]でUVをY軸に整列します。

Grab([G])とScale([S])モードでは、[X]と[Y]を押すとトグルで制約がX軸とY軸にかかります。[X]と[Y]はScaleでは以前は反転でしたが、新しくMirrorツール([M]キー)が追加され、ポップアップメニューでどの軸を反転させるか聞いてくるようになりました。

変形ツールにProportional Editingが追加されました。これはEdit Modeと同じように動きます。[O]キーのトグルでProportional EditingがON・OFFされ、[Shift]+[O]でSmoothかSharpいずれかの減衰タイプが選択できます。

'Stitch'ツールはUVをMeshの頂点毎にまとめてくっつけます。名前が示すとおり、ふたつの別々に展開された部分を縫い付ける(Stitch)のに使用します。'Limit Stitch'も同様ですが、違うのは互いのUVの距離が与えられた範囲でのみくっつけるところです。デフォルトでは20ピクセルです。'Stitch'より優れている部分は、別にしておきたいと思っているUVをStitchするものに統合されるのを防ぐことです。スクリーンショットに二つのCylinderを集めてStitchするとき、どれぐらいのLimitでStitchに巻き込まれるのを防ぐことができるかをみることができます。


その他



  • 'Reload'ボタンがImageメニューに入りました。
  • UV EditorのピクセルのスナップがUVメニューの'Snap to Pixels'のチェックをはずすことにより、禁止することができるようになりました。もし'Snap to Pixels'をチェックすると、UVを回転したときに時々予定外の結果を生み出すことになります。
  • UV Editorで選択したFaceをShow(表示)・Hide(隠蔽)できるようになりました。Edit ModeやFace Select Modeのように、ホットキー[H]で選択されたFaceを隠蔽、[Shift]+[H]で選択外のFaceを隠蔽、[Alt]+[H]で隠蔽されたFaceを表示します。これらの機能の結果により3D ViewのFaceが選択・非選択されます。
  • 'Select Inverse(選択反転)'がFace Select Modeにつきました。
  • TextureとVertex Paint Mode時の右クリックで色を拾う機能がImageWindowでも使えるようになりました。かつては3D Viewのみで働いていました。

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