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アンビエントオクルージョン


 
アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion、以下AO)はより洗練された環境光の手法で、周辺へ半球(円錐)状に影用の光線を飛ばすことにより、近隣の面を計算に入れます。別名'dirt shader(汚いシェーダ)'と呼ばれています。Eeshlo氏が提供したオリジナルのパッチと比べ、いくつか変更点があります。
  • Worldメニューで設定を行い、Material→Ambientの値で影響度のコントロールを行います。
  • 現在、AOの値はシェーディング時に'ディフューズ'要素と加算・減算・混合され、その後Materialカラーと乗算されます。
[F8]メニューの新しいパネル、'Amb Occ'の中のボタンは下記の通りです。
  • "Dist:"レイの長さを短くすることにより、微妙な効果とレンダリングの高速化が得られます。
  • "Use Distances:"要素を弱めることにより、'shadow'がどう広がるかについてコントロールできます。
  • "Sky Color"A0の混合色で、horizonカラーで下半分、zenithカラーで頂上を設定します。
  • "Sky Texture"はAOのディフューズ光源として使用するSky Colorの完全なレンダリングを実行します。また、Sky用のTextureチャネルの新しい"AngMap"オプションに注意して下さい。これはいわゆる球状光源統計(Spherical Light Probe)画像の使用を可能にします。
  • "Energy:"'ディフューズ'への影響量をコントロールする尺度です。
単なるレイトレースに比べ、遅くなる傾向があります。
ここに他のレイトレースレンダリングと同じ手法、特にできるだけ最小に環境光を保持することに努める(MaterialのTraceableをOFFにすることにより、その面をオクトツリーから除外する)方法を適用しています。

Credit: Eeshlo (Alfredo de Greef)氏が最初のパッチを提供、統合と改良: Ton Roosendaal氏



分布による球状サンプリング


 
極座標による半球  
分布サンプリングによる半球  

 
極座標を基にした球状サンプリング(100)  
分布による球状サンプリング(100)  

 
極座標+乱数ジッター(36サンプリング)  
乱数で球を回転した分布サンプリング(36サンプリング)  


Bias


Biasの設定により、面のAOレンダリング時のsmooth faceがよりなめらかにみえるようにコントロールできます。Biasの示す半球の角度(ラジアン(注:度数*π/180))でより小さくなります。通常、0.05〜0.1が適切な値です。

下のサンプル画像は16セグメントのSphereでBiasがどう働くかを示しています。

Bias 0.0  
Bias 0.05  
Bias 0.1

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