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アンビエントオクルージョン |
| アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion、以下AO)はより洗練された環境光の手法で、周辺へ半球(円錐)状に影用の光線を飛ばすことにより、近隣の面を計算に入れます。別名'dirt shader(汚いシェーダ)'と呼ばれています。Eeshlo氏が提供したオリジナルのパッチと比べ、いくつか変更点があります。 |
|
[F8]メニューの新しいパネル、'Amb Occ'の中のボタンは下記の通りです。
ここに他のレイトレースレンダリングと同じ手法、特にできるだけ最小に環境光を保持することに努める(MaterialのTraceableをOFFにすることにより、その面をオクトツリーから除外する)方法を適用しています。 Credit: Eeshlo (Alfredo de Greef)氏が最初のパッチを提供、統合と改良: Ton Roosendaal氏 |
分布による球状サンプリング |
| 極座標による半球 | | 分布サンプリングによる半球 | |
| 極座標を基にした球状サンプリング(100) | | | |
| 極座標+乱数ジッター(36サンプリング) | | 乱数で球を回転した分布サンプリング(36サンプリング) | |
BiasBiasの設定により、面のAOレンダリング時のsmooth faceがよりなめらかにみえるようにコントロールできます。Biasの示す半球の角度(ラジアン(注:度数*π/180))でより小さくなります。通常、0.05〜0.1が適切な値です。 下のサンプル画像は16セグメントのSphereでBiasがどう働くかを示しています。 |
Bias 0.0 | | Bias 0.05 | | Bias 0.1 |
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