投稿者 : yamyam 投稿日時: 2017年04月08日 (1368 ヒット)

元記事:https://blenderartists.org/forum/showthread.php?419704-The-latest-additions-to-cycles-has-made-it-nearly-real-time-in-certain-scenarios



LordOdin 氏が最近の実験的ビルドでの Cycles の最適化オプションによるデモ動画と記事を投稿されています。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2015年08月17日 (4186 ヒット)

通常、月曜日に開発者ミーティングの翻訳をお届けしていますが、今回は休日で人が来なくて決議もなかったのでお休みということなので、代わりに少し前に code.blender.org で公開された、Blender 2.8ワークフローリリースの記事を掲載します。

元記事:Blender 2.8 - the Workflow release | Blender Code

ton 氏による記事の翻訳です。


これは来年、blender.org で集中的に取り組む作業の提案です。

私がこれを書いたのは、私たちが大きな開発ターゲットを見失ったままだったからです ― 私たちには大きなプロジェクトに費やす暇はありません。代わりにリリース、バグ修正、レビュー、メンテナンス、サポートに時間を費やしすぎています。Bug と Patch Tracker の職務は、私たち開発者を各々のターゲットから一番遠ざけています。

その結果、私たちは設計ドキュメント、プランニングやログ、モジュールチームとの徹底的な議論をするための暇もなく、私たちをうまく調整するために参加しようとする、何をすべきかを知っているアーティストたちのために割く時間もありません。私は自分たちが流され過ぎていて、事態が明確でなくなっていることにみんな気付いていると思っています。私たちはどこに向かっているのか? 誰が何をするのか、私たちはどうやって物事を決めるのか?

そう ― 今が活動の時であり、焦点を再び合わせ、エネルギーを獲得するため兵士を集め、blender.org で活動するすべての人々の関与を最大限にし、Blender がこの先何年間も生き残れるようにするのです。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2014年06月13日 (5419 ヒット)

元記事:Supporting Game Developers with Blender 2.71 | Blender Code

Moguri 氏による記事の翻訳です。(右図は同記事より抜粋)


2.71リリース用に、私たちは Blender と外部エンジンを使用したゲーム開発の支援を改善する作業を行ってきました。その終わりまで、Bastien Montagne 氏が新しい FBX エクスポータの作業を行い、そして私(訳注:Moguri 氏)は様々な外部エンジンのワークフローを評価してきました。Dalai Felinto 氏も Cycles のベイキングの作業に尽力してきました。以下に2.71のゲーム開発用の新しい機能の情報がいくつかあります。



投稿者 : yamyam 投稿日時: 2014年05月17日 (1342 ヒット)

元記事:Google Summer of Code 2014 | Blender Code

Sergey 氏による記事です。


Google が2014版 Summer of Code 用に7つのスロットを許可しました!

このプログラムは少し前からすでに実行中で、全生徒がみんなと出会い、私たちのプロジェクトに親しんでいます。公式なコードワークは5/12にすでに始まっています。

皆さんに SoC リストでの生徒たちの進行状況のフィードバックとモニターをご案内しましょう:http://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2014-dev
私たちは生徒たちと、その利害を共にするユーザたちのカップリングに特に注意を払うつもりです!

以下はそのプロジェクトの要約です。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2014年05月14日 (2268 ヒット)

5/16追記:テストビルドが公開されています。下記を参照してください。また、要約が一行抜けていました。お詫びします。

元記事:OpenSubdiv GPU Tessellation WIP | Blender Code

Sergey 氏による記事です。




Blender Git リポジトリの opensubdiv-modifier ブランチの現状を簡単にご紹介します。これは Blender での GPU によるテッセレーション(ポリゴンの細分化)の統合の初期段階で、まったく完成しておらず、master に入れるにはまだ多大な作業が必要です。
とはいえ、いくつかクールな成果があります。文章で説明するより、動画を観た方が早いです!

P.S. 現在、ドラゴンの飛行サイクルアニメが何の CPU のオーバーヘッドもなく、60FPS以上で動いています!

P.P.S. こちらにその.blend ファイルがあります。


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