元記事:Material Works script - Search & Replace materials- and more at BlenderNation
Kernon氏による記事です。
ここに Vaclav Chaloupka氏が作成された時間を節約できる素晴らしいツールをご紹介しましょう。Scene 内の Material をすばやく検索でき、簡単に別の Material でリプレースできます。しかも、これだけではありません。
以下はその機能リストです。すべての Object 内の Material の検索と、他の Material によるリプレース。 新機能! スクリプト対象をすべて(all)/可視(visible)/選択されている(Selected)Object に限定できるように。 全 Material リスト内の Material のリネーム - もう、その Object に行かなくていいのです。 その Material をどれが使用しているかを表示。 Material を使用している Face の総量計算。 新機能! 実際の(スケーリングを考慮した)Object エリアの計算。 新機能! 選択された Face もしくは Object に Material を適用。
Vaclav 氏曰く、…過去の(私の Blender の)プロジェクトは名前の違う同じ Material の度重なるコピーにより、非常に汚くなってしまいました。ある時、変更がすべての関連する Object に適用されないことがありました。その時、私は複数の Scene を作成しはじめており、いくつかの Mesh を Single User にし、更に Material のコピーもありました。
私は Material インデックスをスキャンし、それぞれの Object を手動で変更するのに時間を費やしました - OOPS はスパゲッティになり、あまり役に立ちませんでした。私はもっといい方法があるだろうと考えました - そう、Python があります。が、私はそれをやってくれそうなスクリプトを見つけることができませんでした - だから自分で書いたのです…
更なる詳細は氏のページでどうぞ。
ちなみに、元記事のコメントによると、最近の Glass Theme を使用できるようにしたテストビルドでは、クラッシュするとのこと。Vaclav氏はその修正版をダウンロードできるリンクを同じくコメントで公開されています。
少し時間ができたので、去年12月からスルーしていた BlenderNation の記事を簡単に解説していこうと思います。もちろん新鮮ではないですが、何かしらの役にはたつかも知れません。
元記事:Layer Manager Script allows you to name your Layers- and more! at BlenderNation
Kernon氏による記事です。
Blender のレイヤは明らかに必要な機能の一つですが、明らかに苦痛を感じることがあります。皆さんがそこに何があったか、そもそもなぜそこにおいたかを思い出そうとしている間、このブランクの小さなボタン達は、ただただ見つめ返すだけなのです。
しかし、そんな名もなきレイヤや悪夢などを解消してくれるいいスクリプトがここにあります。
Bac/Traファイルのエクスポータプラグインです。
Bac/Tra形式は、HI CORPORATIONからリリースされている3Dエンジン
MascotCapsuleの共通フォーマットです。MascotCapsuleは携帯電話で
デファクトスタンダードとなっている3D描画エンジンです。
http://www.mascotcapsule.com/toolkit/blender/ja/index.html
対応バージョンは以下の通りです。
Blender : 2.41
MascotCapsuleV3(Bac6/Tra4)
Bac/Traファイルは、各プラットフォーム専用のデータ形式Mbac/Mtraに変換
することで動作させることができます。変換のためのコンバータを始めとした
開発ツールや、MascotCapsuleに関する情報は以下のURLを参照してください。
http://www.mascotcapsule.com/
BlenderNation: BlenderPeople 0.8 Released
BlenderArtists: BlenderPeople0.8 Release
Harkyman(Roland hess)氏による群集シミュレーション、BlenderPeople0.8が登場しています。氏のページでは、必要なファイルやドキュメントとともに、ムービーが公開されています。
以下は氏のページからの特長の引用です。
- 任意の Actor の数値
- ユーザ定義の Actor Type
- 階層的、自動もしくはユーザ定義されたコマンドとコントロール
- 範囲指定可能な Attack
- Actor に、Attack、Defend、March(進行)、Retreat(後退)、Mill(徘徊)、Regroup(再編)、Attack area(範囲 Attack)などが指定可能
- クロスプラットフォーム
- Fire(火)、Mud(沼)、Boulder(岩)、Force Field(力場)といった、Actor へのエフェクタがユーザ定義可能
- Blender のキャラクタアニメーションの DupliGroups をサポート
- 高速(Athlon XP1800、512MB RAMで、800 Actor のシミュレーションの1秒毎のアニメーションを40秒で計算)
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