元記事:Google Summer of Code 2014 | Blender Code
Sergey 氏による記事です。
Google が2014版 Summer of Code 用に7つのスロットを許可しました!
このプログラムは少し前からすでに実行中で、全生徒がみんなと出会い、私たちのプロジェクトに親しんでいます。公式なコードワークは5/12にすでに始まっています。
皆さんに SoC リストでの生徒たちの進行状況のフィードバックとモニターをご案内しましょう:http://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2014-dev
私たちは生徒たちと、その利害を共にするユーザたちのカップリングに特に注意を払うつもりです!
以下はそのプロジェクトの要約です。
5/16追記:テストビルドが公開されています。下記を参照してください。また、要約が一行抜けていました。お詫びします。
元記事:OpenSubdiv GPU Tessellation WIP | Blender Code
Sergey 氏による記事です。
Blender Git リポジトリの opensubdiv-modifier ブランチの現状を簡単にご紹介します。これは Blender での GPU によるテッセレーション(ポリゴンの細分化)の統合の初期段階で、まったく完成しておらず、master に入れるにはまだ多大な作業が必要です。
とはいえ、いくつかクールな成果があります。文章で説明するより、動画を観た方が早いです!
P.S. 現在、ドラゴンの飛行サイクルアニメが何の CPU のオーバーヘッドもなく、60FPS以上で動いています!
P.P.S. こちらにその.blend ファイルがあります。
元記事:How Blender started, twenty years ago… | Blender Code
Blender のオリジナル作者であり、現 Blender Foundation チェアマンである Ton Roosendaal 氏が、20年前の Blender のコードを Blender Code ブログに公開しています。
Blender の最古のバックアップをとうとう見つけました。これはインハウスツールの "Traces" を置き換える新しいプロジェクトをスタートするのに書いた、最初のコードのスナップショットです。
1993年のクリスマス/ホリデーシーズンに開始し、年明けあたりに最初のコードが動作しました。
バックアップは1994年の1月8日の物で、こちらにあります。
まず最初に始めたことは、Blender の「スクリーン」システムの設計で、頭の中で考えていたのは、シングルウィンドウのみを使用し、その中を分割し、様々なエディタを割り当てるというものでした。その当時の2D/3Dグラフィックプログラムはどれも小さなウィンドウを大量に開く物で、私は飽き飽きしており、ワークフローに最適ではないと思っていました。
ホリデーシーズン後、私はコードを少し放置していましたが、1994年6月、Blender の "DNA" システムを使用した、革新的な .blend ファイルフォーマットを書き始めました。数か月後、旧 Traces からの多くのコードを移植し、1994年11月に私たちの標準のインハウスツールとなる、新しいソフトウェアを作りました。
(空の)ファイルである blender.c と blender.h のタイムスタンプを元に私は2014年1月2日を Blender の20歳の誕生日としたいと思います! ハッピーバースデー Blender!
-Ton-
Dynamic Stylized Shading Primitives - gallery video from dlyr on Vimeo.
Blenderには Blender 内部レンダラがありますが、最近は主に Cycles の方に機能が追加され、内部レンダラにはほとんどなくなりました。
しかし、NPR(Non Photo Realistic: フォトリアリスティック以外)やアニメーションの分野ではまだまだ利用価値があります。
BEER は NPR 分野に特化した、レイヤシステムを使用したシェーダを追加し、現存の Blender 内部レンダラを拡張するものです。
先日、Ton氏とcongcong009氏より、Garlicブランチの Blender の国際化とローカライゼーションの改善に関する GSoC プロジェクトに使用する、日本語版 PO ファイル制作についてメールが来ました。
翻訳には SVN とテキストエディタを使用するそうで、congcong009氏によると作業の流れとしてはおおよそ以下のようになるとのことです。
ブランチの POファイルを Trunk の POT で更新(毎回ではなく、Blender リリース毎に一度だけ。Jp.poはすでに更新済)
→PO をブランチからチェックアウトし、翻訳・レビュー・コミットする
→POが完成したら Trunk とマージ
→MO にコンパイルし、BF にリリース用に送付
一番上の PO ファイルの更新というのは、Blender Foundationによるリリースがあった場合、Trunk側のPOファイルとマージし、新規部分の単語を取り込む必要があるということです。
また、このプロジェクトでは三つの役割があり、氏は以下のように説明されています。
翻訳者(Translator)
注意を払い、アイテムを英語から日本語に翻訳する役。POファイルで作業。
レビュアー(Reviewer)
翻訳をレビューし、問題があれば、翻訳者と議論した後、訂正する役。POファイルで作業。
テスター(Tester)
翻訳された Jp.POを使用し、日本語インターフェイスをカスタムのコンパイル済 Garlic Blender でテストする役。できれば Linux、Windows、Mac など、多くのOS環境を持っていることが望ましい。
また、以降も増え続ける新機能に対し、継続して翻訳作業できる方が望ましいとのこと。まあ、これはとりあえずは考えなくてもいいかもしれません。
興味のある方は、congcong009(a)gmail.com ((a)は@に(以下略)にメールをお願いします。返信メールで SVN へのアクセスなどが説明されます。なお、Googleアカウントがあれば将来的にその方がいいかもしれないとのことです。
参考
・blender-translation - Translation Program for Blender - Google Project Hosting
・User:Xiaoxiangquan/GoogleSummerOfCode/2011/Internationalization - BlenderWiki
・BlenderArtistsのスレッド
後ほどこれらのページの一部の翻訳を追加する予定です。
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