投稿者 : yamyam 投稿日時: 2010年06月04日 (1455 ヒット)

元記事:Froggy Is Back! - BlenderNation

コミュニティレポーターによる記事です。




イタリアはカタニアの Computer Science and Arts の生徒たちのグループ“Reibe Studios”が、ネットに最初の完成作品、“Froggy is back”を先ほどリリースしました。

この動画は95% Blender で制作されており、9ヶ月かかっています。
どうぞお楽しみ下さい!


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2010年05月24日 (1820 ヒット)

元記事:SIGGRAPH Papers 2010 - BlenderNation

Tim Formica [Room335]氏による記事です。


私がこのサイトでなぜ SIGGRAPH を取り上げるのか不満を感じた方のため、私は皆さんに下の論文トレイラーをお贈りします。
以前述べたように、それは Blender の会議(訳注:Blender BOF のこと)がそこで開かれているのに加え、SIGGRAPH も Blender を含むアニメーションソフトウェアの新しいアイデアをリードしているからです。

Elephants Dream と Nils Thurey氏の論文(訳注:2:38の Physics-Inspired Topology Changes for Thin Fruid Features)に注目して下さい(詳細は動画のクレジットをご覧下さい)。

そしてもちろん、私は今年の SIGGRAPH にも行く予定で、エキサイティングなインタビューもいくつかお届けしたいと思っています。




投稿者 : yamyam 投稿日時: 2010年05月23日 (2963 ヒット)

元記事:“Unlimited Clay” soon in Blender? - BlenderNation

kernon氏による記事です。


(新機能の中で)最先端である Blender のボリューメトリックの開発者から、スカルプティングの動的サブディビジョンの大きな希望がでてきました。

Raul Fernandez Hernandez (別名 farsthary) 氏曰く、

最初に3D Coat のボクセルスカルプティングを見たとき、私は自分にいいました。「いつか Blender にボクセルスカルプティングをつけてやる!」と。しかし、その時はまだそんなプロジェクトを始めるスキルはなかったので、自分の ToDO リストに押し込めたのでした。
さらにボクセルスカルプティングについて自分を魅了したのが、“Unlimited Clay” の自由さでした。もうポリゴンが伸びてしまうことを心配する必要はありません。代わりにアート自身に集中できるのです。

(中略)

そしていきなり、Sculptris がこのシーンに現れました。非常にコンパクトで、その場でスカルプティングのテッセレーションもしくはサブディビジョンをしてくれるという驚くべき機能を持った、いい設計のアプリケーションです! これは全くボクセルベースではありませんが、同様の自由さ、制限のない粘土によるスカルプト(Unlimited clay to sculpt)を提供しているのです!

…そのアルゴリズムは全く難しくないということが判明しています。…ある BlenderArtists のスレッドで、私の眠っていたスカルプティングの動的サブディビジョンへの興味が目覚めました。そして二日徹夜した後、動作するプロトタイプができたのです!!!!

この動画は、その真のパワーを見せてくれます。静止画からこのアイデアを理解するのは非常に難しいでしょう。

sculpting from Raul Fernandez Hernandez on Vimeo.




詳細は開発者の Web サイトにてどうぞ。


元記事には動的サブディビジョンの画像もありますが、動画を観たほうが速いと思ったので省略させていただきました。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2010年05月11日 (2336 ヒット)

元記事:Improved Drag and Drop in Blender 2.5 - BlenderNation

mfoxdogg氏による記事です。


最近、ドラッグアンドドロップの安定化に多くの作業が行われ、さらに Blenderの外からアイテムをドラッグできるようになり、非常に便利になりました。

以前の2.5でのドラッグアンドドロップの使用は Outliner からなど、Blender 内に限られていました。しかし今は、例えば Windows エクスプローラや Finder、さらに qwenview のように、Blender の外からコンテンツをドラッグできるようになりました。

これらの改良は画像のみならず、Blender が処理できる動画ファイルもドラッグできます。

いくつかのデモビデオを作成された William Reynish氏に感謝します。

先にエキサイティングな時間を味わってみて下さい。






こちらではr28719にて、オブジェクト上およびUV/ImageエディタへのD&Dを確認しました(Texturedモードでないと表示されないので注意)。また、TextエディタへのファイルのD&Dも実装されています。

ためしに.blendファイルもD&Dしてみましたが、"Not an Object or Mesh" とでて拒否されました。もしかすると将来的には実装されるのかもしれません(コミットログを見た限りではまだ未実装のようです)。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2010年03月10日 (2466 ヒット)

元記事:Durian ≫ Blog Archive ≫ Render Development Update

Brecht氏による記事です。


以前の私の記事で述べたように、4つの大きな変更が計画されています。シェーディングシステムのリファクタリング、インダイレクトライティング、パータイルサブディビジョン(per tile subdivision)、画像のタイル化/ミップマップキャッシュです。いつものように、実際にはこれらの計画は制作中においてすぐさま変更される可能性があります。そのため、ここでは計画上の更新といくつかの結果について話します。

インダイレクトライティングは元々ポイントベースメソッドの使用が目的でした。私はこれらのパフォーマンスが非常に期待はずれな物だと判りました。マイクロレンダリングメソッドは低解像度のグリッドでのみ上手く働きますが、これはノイズが多く、解像度が進むと、急激にパフォーマンスが下がり、あまりよくない状態になります。
そして Pixar の若干複雑なメソッドへと至ります。これはスケールは大きくなるものの、論文でのレンダリング時間はそんなにすごいものでもなく、実際、いくつかのレイトレーサは似たような画像をもっと早くレンダリングします。



スカイライトと Emit Material による Indirect lighting テスト



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