Blender X3D Exporter
web3d.orgの管理人氏の投稿です。(ton氏によりニュース化)
Blender用XMLベースのX3Dファイルフォーマットエクスポータが新登場!
http://www.bitbucket.ca/~acheater/blender/
このPythonベースのエクスポートスクリプトがX3D交換ファイルをBlenderから生成します。X3DはXMLベースのファイルフォーマットで、VRMLの後を継ぐ記述言語でもあります。(www.web3d.orgを参照)
X3Dはまた、最近にはMPEG-4にも採用されました。
このBlender X3D Exporter v0.12は
- 適正なジオメトリ出力
- 基本的なMaterialプロパティをサポート(最大1)
- Auto-smoothをサポート
- UV Textureマッピングのサポート(最大1Texureチャネル)
- Blender exportメニューへインストール可能
現時点では、「基本」機能は終了しています。出力はいつもBlenderウィンドウの出力とマッチするわけではありませんが、基本的なテクスチャ付きジオメトリのエクスポートは動作します。X3Dエクスポートはシンプルなモデルを3Dアプリケーションでの使用にエクスポートするのに適しています。
X3Dについて:
X3D(VRMLの後継者)はパワフルかつ拡張性の高い、3Dの視覚エフェクトやモデリング、インタラクティブ用途の標準の公開ファイルフォーマットです。XMLでエンコードされたシーン記述や中立言語なシーンオーサリングインタフェイス(Scene Authoring Interface: SAI)を提供します。XMLエンコードで3DをWebサービス技術と配布環境に組み入れることとを可能にし、そしてアプリケーション間の3Dデータの移動が容易になります。シーンオーサリングインタフェイスはリアルタイム3DコンテンツとコントロールをWebとWeb以外の広い範囲のアプリケーションの簡単に統合できます。
Windmill Education DVD
Romke Schievink氏による投稿です。(ton氏によりニュース化)
1991年から私はHengeloの教育大学、Edith Steinにマルチメディアエキスパートとして働いています。この仕事のかたわら、私は"SENNAマルチメディア"という会社を運営しています。1999年末、私はネットでBlenderと出会いました。私の動画作品の一つに使用する3Dアニメーションのために探していたのです。基本的な3D用語を理解するのは非常に多くの苦労を要しましたが、私は早い段階に、この製品を使用することによる可能性に、価値があるとわかりました。
私たちが制作した最初の作品は非常にシンプルで、恒星の周りを惑星が回るようなものでした。私たちが作った最初の短いアニメーションは望遠鏡と天文台で、天文学者の生涯についてのドキュメンタリーに使用しました。
すべてをBlenderを使用したmill-routeプロジェクトは名誉なことにmill-routeプロジェクトではすべてにBlenderを使用しました。このプロジェクトはドイツとオランダのDVDで、"Vechtdal"(オランダ・ドイツの地域)の風車と水車についてのものです。"Vecht"は河でドイツから始まり、"IJsselmeer"(オランダの湖)で終わります。
このwind- and watermills(風車と水車)のアニメーションをBlenderで制作しました。人々がアニメーションを見たときにオランダの風車がどう動いているかを非常に簡単に理解できるようにしました。水車の類も私たちのアニメーションをみれば、同じように簡単に理解できます。
DVDはドイツ語とオランダ語で書かれ、KCO(Art and Culture "Overijssel")が発行しています。このDVDは"Vechtdal"地域の文化遺産に老若男女に興味を持ってもらうことを目的として作成されています。風車と水車はこの地域の特徴です。
現在私たちは違うDVD、"Traffic education on location(地域による交通教育)"の作業中です。このプロジェクトではBlenderを交通問題の説明に使用しています。アニメーションはプロジェクトの役割と教材の大きな部分を占めることになるでしょう。すでに私たちの会社の3人の同僚がBlenderで作業をしています。
http://www.senna.nu
(追記:これはプロフェッショナル・商業・教育の現場の後ろでBlenderとともに働く人たちの"field reports(現場レポート)"シリーズの最初になります。
もしあなたの事例を送っていただけるのなら、foundation(at)blender.orgに連絡をして下さい)
bf-blender / Windows (2004/05/11)
Gabio氏によるbf-blender5/11分ビルドの配布です。
技術的には2.33aの最後のビルドになります。もう一度テスト結果を収集します!
ton氏:
バグ#1272
mballの法線がディスプレイスメントマッピングを使用した際、反転していました。
反転していた法線と、flipフラグを修正しました。
バグ#1258: 文字が描画(軸などのdraw extraの項目)されているObjectを選択すると、IBMのビデオカードでクラッシュします。テストと確認は終了しています。Emptyを選択するとクラッシュすることについてはよくレポートされていました…というわけで、私は単純に選択時には文字を描画しないことにしました。
コードのコメントに、この件をはっきりと記述しています。
Undoの選択に小さなエラーがありました。Undo_pushが呼ばれるのが遅すぎたのです。
Grogilius氏の報告でした。感謝!
ascotan氏:
- バグ修正#1197:(新しいBone.parent/childへのアクセスの破損)
- Boneモジュールを大幅にやり直しました。
- BPy_Bone構造体はBoneデータとPython変数から分離されました。これはPythonとグローバルなArmatureリスト間で、Boneデータを正しくメモリに割り当てるのに必要です。
- バグ修正パートII…NLAが先祖がえりを起こしていました。(汗
ton氏:
File Selectorでファイルサイズが0の場合、空白ではなく"0"を表示するようにしました。
この行を教えてくださったJoilnen氏には感謝しています。
Changed printing an empty string to print "0" for files for zero size in file selector. Thanks Joilnen for pointing to this line. phase氏:
Piotr Kiec氏によりポーランド語の翻訳が終わりました。感謝します!
ton氏:
Vertex keysを持つ二つのMeshをJoinしようとした時の警告メッセージを追加。
この機能はまだ使用できません…私はすぐにはできないと思います。
メニューに小さな未決定事項があります…。
- ObjectプルダウンメニューのサブレベルにGrab/Rot/Scaleを追加(主としてホットキーを想起させるため)。
- 失われていたホットキーを二つのToolboxのアイテムに追加。
Version 2.33aに。
2.33aにsplashを変更。
bf-blender w/ particle stuff 03/05/2004
leon氏作Windows用Particle拡張blenderが更新。使用は従来同様、解凍後適当にリネームして、blender233のディレクトリに置いて下さい。設定は以前の記事をご覧下さい。
今回の更新では、四角形から三角形への自動分割を行ったことにより、衝突判定がより厳密になりました。氏によると速度は遅くなったそうですが、反射漏れはほとんどなくなったそうです。当方が少し試してみたところでは漏れは見つかりませんでした。
bf-blender / Windows (2004/05/09)
Gabio氏によるbf-blender5/9分ビルドの配布です。
ちなみに記事中にもあるとおり、近日バグフィクス版として2.33aがリリースされる予定です。Ton氏のbf-commitersML記事
hos氏:
あるデフォーマ(変形するオブジェクト)の子のディスプレイリストが更新される前にArmatureかどうかをチェックするように([Alt]+[A]とアニメーションレンダリング時にスピードアップが期待できます)。
kester氏:
Game Engineでマウスホイールがサポートされました。
この追加により"Wheel Up"と"Wheel Down"がMouse Sensorで選択できます。
blendix氏:
小さなタイプミスにより、パースペクティブビューでのFrom Windowのマッピング時に妙な結果になっていたバグを修正。修正はbjounmose氏提供です。
ton氏:
一見したところSequencerはそれ自身のオーディオシステムを持っているように見えるため、必要があって私がSoundの初期化だけを行った場合、Sequencerからは使用することができませんでした。
とにかくそれでも、sequencerを使用する時にSND_〜ライブラリが設定される必要があります…だから、ここにパッチがあるのです!
kester氏:
バグ修正#945: getVertexArrayLength(x)がgame Engineを走らせるたびに違う値を返していました。
Material群がポインタ(メモリ内の位置)によってソートされていました。
また共有されている頂点の検索も修正されました。
sirdude氏:
50000行の"Color depth R=8 G=8 B=8"を出力していたprintfを削除しました…。
ToolboxにCamera Fly Mode([Shift]+[F])を追加。
Kent
kester氏:
バグ修正#1243:
外部の加速度(物理エンジンではなく、game engineによって加速度を設定)をMotion Actuatorに使用。
ton氏:
メンバーが追加されました。この人が入っていなかったのは、間違った説明(txtファイル)が原因でした。
バグ修正#1226:
EditModeでSubSurfのレベルが0のとき、hideされたFaceが描画されたままでした。SubSurfのコード後にスキップしていたからです。
バグ修正#1223:
平面プレビューレンダリングでバンプが反転していました。
バグ修正#1237:
ポインタのチェックが厳密すぎて、ObjectがActionをまだ持っていない場合、ActionWindowでの閲覧ができませんでした。
Audioによるクラッシュに関連する修正。audio_initの実行時に、より厳密にチェックするようにしました。現在は[Alt]+[A]のアニメーション再生毎に行うようになりました。
デバッグ用printはテスト用にまだ残しています。
ファイルの日付が素敵なUnixの制限(1970-2034ぐらい)を超えた時、Windowsのクラッシュに対する潜在的な修正。
Zr氏がチェックしてくれるでしょう!
aphex氏:
- strcatとstrcpyのペアを切り替えました…なんてこった!(バイナリ変換が狙いです!)
- Win32で"./blender"を%HOME%に追加して返すように。現在はWindows用の他の返り値と矛盾しなくなりました。
ton氏:
三つのTooltipを改良。
- Material ShadowとTraceableはまだ古いシャドウバッファ方法を示していました。
- Worldのマッピング用のAngMapオプションはより適切な説明になっています。
[Alt]+[A]を押した時、私は他のウィンドウが1フレーム進んでいることに気づきました。これはスワップバッファシステムによるもので、これがCFRAタイマがすでに1フレーム進んでいた時に、他のウィンドウを再描画するからです。
この修正のために、特別なRedrawを追加しました。報告#964も修正でき、JWalton氏の確認を待つばかりです。
World ButtonsにSkyレンダリング用に二つのマッピングタイプを追加しました。
"Sphere": 360度のパノラマ用球状マッピング
"Tube": 360度のパノラマ用筒状マッピング
両マッピングはデフォルトではsky(上部)の半球のみに行います。下の色は通常のHorizとZenithカラーと同じで、AOの設定に便利です。
サンプル画像:
http://www.1000skies.com/fullpanos/index.htm (商用)
(訳注:利用には使用料が必要です。注意して下さい)
数値スライダボタン+[Ctrl]がその範囲が1.0より大きいと動作していませんでした。
プレビューレンダリングが時々鮮明でなくなるという小さなやっかいごとを修復しました。
例えばTexutureがなく、さらにMaterialからTexure Buttonsへ切り替えたときに起こっていました。
私たちオランダ人がいう、「Now breaks my clog!(とうとうやった!)」
見たところアニメーション再生([Alt]+[A])の'sync'オプションはsound_init_audio()を呼ばずに実行できるようですが、音声を再生できません…o_O
(知らない人のために、syncはAudio timingを酷使するようにコーディングされていました)
とにかく、この修正はまた、#1267、'Sync'オプションが動作しない報告についても適用されます。
バグ修正#1264:
極端のズームの場合、視界の外側にある目盛りの点線(訳注:Lamp等)がおかしくなっていました…これはスクリーン座標にshort intが使われていたためで、floatにしました。
LatticeのEditButtonsにTooltipを追加。
バグ修正#1264:
Texture Buttonsで、Lamp、Cameraもしくは他のObjectの選択でTextureの表示が正しく更新されていませんでした。現在はちゃんと切り替わります。
AOとソフトシャドウのバグ修正:
TraceableがOFFで、かつオクトツリーの外側のレンダリングされたピクセルの場合、交差判定がおかしくなっていました。簡単に多くのサンプルが確認できなかったのが原因ですが、確かに余計なノイズが生じていました。
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