G Buffer Extractor
flippyneck氏作。そのMeshの持つ情報(Z、normal(法線)、ObjectID)を視覚化し、VertexColorとしてMeshに書き出します。
red dwarf script
macbuse氏作。Meshの各面を法線方向に押し出したり引っ込めたりして宇宙船っぽい感じにするという、ちょっと面白いスクリプトです。
GNOS -- Graphic Network Open Source
Manuel氏による記事です。
GNOS: 団結すれば立ち上がれる―
その理由---------------------------------------------------
3Dオープンソースソフトウェアは大きな発展を続けています。最近、私たちはいくつかのツール―Blender、Wings3D、K-3D、YafRay、AQSISなど―の能力が本当に急激な成長の証人となっています。
また、アーティスト達の関心もそれにしたがい、期待といった形で大きくなっています。しかし私たちはここにプロの団体がなく、手段というよりはむしろ消費者もしくは貢献者と同等と感じています。熱狂的なユーザがプロジェクトをはじめ、少しの間狂乱した後、別の理由でそれを放棄もしくはそれに近いような状態になるといった、うんざりするような行動が毎日見られ、さらに考慮すると、3Dオープンソースの挙動は玩具の類であり、プロユースには絶対的に不適切であることを認めざるを得ません。
この信仰はほとんどのプロユーザに深く根ざしており、それは事実によるところです。素晴らしい実装がされたオープンソースツールは存在するものの、これらが3Dを仕事としているユーザの要求を納得させるほど十分には表に現れていません。
GNOSがこのすべてを解決することを期待しています…。
GNOSとは何?---------------------------------------------------
すでに多くの盛況なコミュニティがオープンソースのまわりにひきつけられています。
―GNOSはコミュニティではありません。
すでにユーザの作品をウィンドウショッピングできるWebサイトもあります。
―GNOSはウィンドウショップWebサイトでもありません。
すでにニュースを流布するシステムはあります。
―よってGNOSはこれを制限するものではありません。
GNOSはすべてのネットワークメンバーが話し合い、融合するハイパーサイトを構築します。
ハイパーサイトとは何か?―例えば10個の違うコンテンツがあるWebサイトがあるとしましょう。
それぞれから私たちは最新のニュース、レイアウト、画像やリンクを持ってきます。
私たちは同じドキュメントをひとつにまとめ、10のアートサイトの状態を一つのページにします。このページはすべてのメンバーサイトによって共有されます。10サイトの中のあるサイトに入っているユーザがその中で一番ベストなものを見、一つのサイトから他のサイトへサーフすることが簡単になるでしょう。何の種類の技術がGNOSの後ろでささえているのか?―このすべてを実装するために、私たちはphpで二つの特殊なツールをGPL下で開発しました:PSB(PHP SITE BUILDER)と、PSS(PHP SHARE SYSTEM)です。
PSBは非常にインストールが簡単で、高度なプロレベルのレイアウトとともに10分で自分のサイトを構築することができます。
ハイパーネットワークを作成する部分は単に誰かのホームページを取得させ、ハイパーサイトに合成するために使用します。
dedalo-3d.comとblender3d.itはPSBを使用しています。PSSも非常に簡単にインストールでき、すでに存在するサイトの構造を変更せずメンテナンス、他のネットワークノットからのニュースの挿入、自身のニュースを送ることができます。blenderman.orgはPSSを使用してネットワークの一部を取り込んでいます。
利点は?---------------------------------------------------
- ネットワークの最高峰からの見晴らし:ある特別なサイトを訪れ、他のサイトの情報を探すユーザは、その他のサイトも訪れるきっかけを得ることになります。
- 自由と民主主義の管理:
もはやすべての優位性を持つひとりの管理者が大きなサイトを管理することも、宣伝の利益をえることもありません。皆が自身のサイトの管理を自由に行い、それゆえ、共通のハイパーサイトも同様に管理できるのです。- ユーザがすべてを手元で見つけることができる快適性。
- 自動的にWebサイトが更新。
- 共同体:オープンソースツールを使用するWebデザイナは、商用ソフトウェアを使用する同僚の間で「溺死」する危険をおかすことになります。ハイパーネットワークに入れば、彼らが彼ら自身のアイデンティティを維持すると同時に、その構造に加わることで彼らの作業を正しい方向へ導き、オープンソースに正しい価値を与えることができます。
- ハイパーサイトの安定性と強さ:
もし何人かのフリーランスのWebデザイナが彼らの作品を発表している、大きな一つのWebサイトが予期せずダウンした場合、彼らは素材が消えていくのを指をくわえてみているしかないでしょう。
これはGNOSではありえないことです。
すべての単体のWebサイトは他のすべてをサポートします。上記にあげた例では、ハイパーネットワークを打ち負かすには、すべてのメンバーのWebサイトが同じ日にダウンしなければならないでしょう。
GNOSの狙い---------------------------------------------------
オープンソースグラフィックネットワークの狙いは3Dのオープンソースソフトウェアがプロフェッショナルかつ作業が可能な段階に達したと証明することです。さらに私たちはオープンソースの世界もまた、これらのツールを使用して作業や制作をされているプロフェッショナルによって構成されていることを指摘したいと思います。私たちはすべてのアーチストとオープンソースデザインの世界の一旦を担う貢献者達にGNOSネットワークへ仲間入りし、そのスキルとプロフェッショナリズムを証明してほしいと願います。
GNOSオフィシャル開発サイトはblender3d.itです。
Manuel Bastioni
Paolo Colombo
New Exporters all around!
ElBarto氏による記事です。
Blender用に新しいエクスポータ(といくつかのインポータも)が沢山リリースされました! 是非チェックしてみて下さい!
Maya OBJインポータv0.8:
http://bane.servebeer.com/programming/blender/#OBJ
3dsMax 3DSエクスポータv0.71 Exporter:
http://bane.servebeer.com/programming/blender/#3DS
BVHインポータv0.4:
http://bane.servebeer.com/programming/blender/#BVH
X3Dエクスポータv0.15:
http://www.bitbucket.ca/~acheater/blender/
OGREエクスポータv.013.3:
http://sourceforge.net/tracker/index.php?func=detail&aid=815849&group_id=2997&atid=302997
bf-blender / Windows (2004/06/11)
Gabio氏による、bf-blender6/12分ビルドの配布です。
今週も素晴らしい開発が行われました。早速見ていきましょう!
P.S. 失礼ながら、Elysiunの機能テストスレッドのすべてのレンダリング画像をGimpで編集させてもらいました。とりあえずこれが私の新しいスプラッシュです。
概要
- バグ修正。
- Game engineの改良。
- OOPの改良。
- ポップアップとメッセージがかなり改善されました!
- PythonAPIの改良。
- 新しいスクリプト。新しいスクリプトメニューグループ。
- Game engineのPythonAPI。
- bmpファイルタイプのバグ修正。
- Helpメニューからのスクリプト登録。
Commit:
kester氏Log:
バグ修正#1334: スクリプトにSyntax ErrorがあるときにPython・GameEngineがクラッシュします。Pythonのコンパイルが失敗(例:Syntax Errorなど)した時、実行ステージを飛ばすようにしました。
Log:
その他の修正:
CListValueにPythonのMappingメソッドを追加。
Random ActuatorのBool BernoulliのPythonメソッドの修正。
IpoActuatorのメソッド、setPropertyと、forceのlocalでの動作の修正。
data Objectをprivateに。
ポリゴンのソート方法の改良―より理解しやすくなりました。
stiv氏Log:
Object.select()で選択されたObjectをアクティブObjectにするように。
Campbell Berton氏による、彼の前回のパッチの更新。
broken氏Log:
(エラー・OK・その他)メッセージとpupmenu()の大幅かつありきたりなクリーンアップと修正。スペルと文法の編集、文体の統一など。
私は使用したガイドラインと論理的根拠をCMSに追加しました。
http://www.blender3d.org/cms/Language_and_terminology.338.0.html
次の段階では、何の種類のメッセージか(そしてどれぐらい注意すればいいか、もしくはマウスクリックでスキップできるか、例えば、remove doublesのうんざりするような通知など)をひとめで簡単にわかるように、アイコンを入れることです。
モックアップ:http://mke3.net:9000/blender/ui/controls/error_ok_icons.png
broken氏Log:
ToolBoxのApply deformation・make duplis realのエラーチェックの改良(ぶかっこうなapply_object()の所為です)
これはバグ#1348を指しています。報告してくださったwavk氏に感謝します。
Log:
ActionWindowでActionが何もないときにアニメーションキーを操作しようとするとクラッシュするのを修正。
これはバグ#1354を指しています。報告してくださったgabio氏に感謝します。
stiv氏Log:
バグ#1347のパッチ。IpoCurve.evaluate()が消息不明・消失していました。
Philip Wainwright氏による投稿です。
Log:(Python)
旧APIから非難されていた下記メソッドをリプレース。
PythonReturnErrorObject
PythonIncRef
メソッドテーブルの初期化部分が見つからないことに対し、いくつかのコンパイラでWarningがでていたのを修正。
ianwill氏Log:
スクリプトの付属:
Blender2.34に向けての更新と新規追加の開始。
いくつかの新しいスクリプトはBlender内蔵でないPythonモジュールを使用するため、Pythonフルセットをインストールするか、追加のモジュールを入れる必要があります。これは現在作業中で、より多くのスクリプト、よりいいテスト方法、そしてまた、ユーザに彼らが持っていると期待できないモジュールを伝える適切な方法があるはずです。2.34からは必要なモジュールを最小のzipで配布できるので、WindowsユーザがPythonフルインストールをする必要がなくなることが期待されます。
現在追加・更新されたスクリプトを寄贈してくださったAnthony D'Agostino(scorpius)氏、Jean-Michel Soler(jms)氏、そしてCampbell Barton (Cam/ideasman)氏に感謝します。
BPython:
- 二つの新しいScriptメニューグループ:ToolsとUtils。私たちはまだGUIのどこか別のところにグループが置ける場所を探す必要があります。
kester氏Log:
ライティングを更新:
Textureの後にスペキュラを追加。(訳注:一部でめっちゃ明るくなるんですが。(汗)
Lightにプロパティを追加:Negative、No Diffuse、No Specular、Quad、Quad2
Log:
Python更新:
Sceneモジュールを追加。
Log:
独立したspecカラーの定義を追加!
ianwill氏Log:
Scripts: Campbell (ideasman)氏は彼のobj wavefrontスクリプトを更新されました。
Log:
Scripts: Campbell (ideasman)氏は二つのスクリプトを寄贈されました:bvhモーションキャプチャのimport/exportです。(感謝!)
guignot氏Log:
Metaball Objectの新しい関数:addMetaelem。これでPythonからMetaballを作成できます。
この関数の追加により、ドキュメントとMetaball.pyを変更。
Metaball Objectを作成できるよう、Object.cを変更。
sirdude氏Log:
bmpファイル書き込み部分の修正、まだ画像が若干切り取られたようになっていました。しかし、これで他の問題も修正しています(基本的にオフセットが正しく計算されていませんでした)。
これはバグ#1080です。
Log:
この修正についてhangman4 (Thomas Power)氏 に感謝します。
基本的にファイルのfflushがすべての書き込み後に必要でした。
これで#1080は終了です。
ianwill氏Log:
Scripts:
- 挙動の改善のため、unixの行末記号とCVSのIDタグに小さな改良。
- DX7エクスポータの更新(DX8版を現在作業中である作者のBen Omari氏に感謝)。
- sysinfoスクリプトの追加。
Interface (scripts):
- スクリプトのGUIがどのウインドウを選択するかについての挙動を変更。
現在はより効果的な順に、GUIは下記のいずれかを使用します:
- ScriptsWindow
- ButtonsWindow(もしスクリプトがWizardsもしくはUtilsにない場合)
- TextWindow
- 一番近い大きなエリア
- もし直前のウィンドウが使用されていた場合、ButtonsWindowにすぐ帰れるように(これが一般的になるでしょう)、スクリプトHeaderにボタンを追加しました。
Log:
- Scriptとbpythonドキュメントに小さな更新、また、二つのWarningを修正。
- Blender.sys.exists(path)関数を与えられたファイルが存在するかどうかチェックするために追加。
- 言い忘れていました。前回のcommitでblender.htmlファイルも若干更新されています。
broken氏Log:
* Forumでの議論により、File->Importメニューアイテムの表示とFile Select Buttonの表示を編集・統一。
* DXF、VRML、その他を単に通常のOpen機能としてFile->Importメニューに追加。さらに大部分の人々はこれらのフォーマットが普通にFileSelectのOpenを通じて開くことができることを知らないので、よりわかりやすくしました。
* 'Export Selected'メニューを削除し、ひとりぼっちになった古いSTLをImportとExportメニューに移動しました。ほとんどのエクスポータは単に選択されたObjectだけをとりあえずエクスポートしますので、実際には区別が必要なものではありません。
Log:
* Helpメニューにスクリプトが自分自身を登録する場所を追加しました。
* 新しいしゃれたスクリプト、'System Information'が追加されました。
(訳注:User PreferenceのFile Paths-Pythonで.blend/scriptsの位置を選択し、横のアイコンで更新するとScriptsWindowのメニューのHELPにこれが表れます。実行すると、上部メニューのHELPにもSystemInformationが追加されているのがわかります)
ianwill氏Log:
Scriptメニュー:
スクリプトのGUIとFile Selectorの場所を適切な位置にする新しい試み:
どのボタンについても、実際に奇妙なスクリーンのレイアウトをしていても、スクリプトがインタフェイスの他のメニューへ追加された時は更新されるように。
ascotan氏Log:(Python)
- 新しい内部Propertyモジュール
- ObjectモジュールがObjectのプロパティの追加・削除・変更をサポート。
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2021/07/01版
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