元記事:Siggraph 2007 Papers. at BlenderNation
07/10/13追記: 上記リンク先の元記事がなくなっていますので、下記をどうぞ。
http://www.blendernation.com/2007/10/10/siggraph-2007-papers/
brian氏による記事です。
Siggraph でエキサイティングなことの一つに、世界中の新しいアイデア、テクニック、テクノロジが発表・共有されることがあります。そして、それらを習得する一番いい方法が、開発者達の書いた様々な論文を読むことです。
いろいろな論文を見つけるプロセスは時として難しいことになります。しかし、幸運にもそんな私たちの閲覧の欲求のために、Siggraph 2007の論文のコレクションがすでに集められていました。もし挑戦する気があるなら是非読んでみて下さい。
範囲は、Point Sets、Lighting、Sketiching 3D Shapes、Light Transportなどです!
オンラインの Siggraph 2007 papers on the web
Siggraph 2007 サイト
元記事:Update on Ohloh metrics for Blender at BlenderNation
MathiasPedersen氏による記事です。
皆さんは Ohloh beta の記事を覚えていらっしゃるでしょうか(訳注:当方では時間の都合により未翻訳)。Ohloh の人々はサイト改良のために努力を重ね、新しく多くのクールな機能を実装し、それぞれのオープンソースプロジェクトを比べるのに非常に便利な物となりました。
そして、Blender の Ohloh Metrics が安定した成長と、それが鈍る兆しがないことを示しています!
ユーザは、プロジェクトへのスタック(Stack)と、開発者への賞賛(Kudos)を与えることにより、プログラムと開発者に対する評価を開示することができます。
最初のページで、Blender と Firefox や Subversion などの他の有名なソフトウェアとを一緒に見るためには、登録・ログインしなければなりません。
Ohloh.net
この記事を投稿して下さった Nathan Letwory氏に感謝します。
以前にリリース翻訳と重なって飛ばした記事の続報です。この Ohloh.net は、オープンソースプロジェクトのコミット数などを集計し、各々の活動の分析を行うための試みです。以前の記事では、集計方法などに問題があることが指摘されていたようですが、今回もそれは残っている様子です。とはいえ、これは唯一無二の試みであり、今後も改良を重ねてより発展することを期待します。
元記事:Animated Modifiers at BlenderNation
brian氏による記事です。
新しいモディファイアや未来のモディファイアのすべてについて、私たちがこれらをアニメーションできるようにすべきという論理を話します。
残念なことに、現在のモディファイアの設定をアニメーションすることはできません。少なくとも簡単には。しかし今、Matt Ebb氏が BPython API を使用し、これらをアニメーションする素晴らしい方法を見つけ出されました。この問題が解決するまでの次善策です。
元記事:Cast(- or Spherify- or Cubeify- Oh My) at BlenderNation
David Millet氏による記事です。
最近 Tracker に登録されたパッチで個人的に興味深いのが、Willian Padovani Germano(別名、皆さんおなじみの "ianwill")氏の "Cast" パッチです。
Willian氏の説明によると、このパッチは、"Cast" Mesh モディファイアを追加するもので、これは、Mesh をいくつかの予め決められた形状(球など)に押し込むというものです。
Tracker には、以下のような機能の説明がされています。
元記事:Parametric Objects in Blender at BlenderNation
brian氏による記事です。
Matt氏は3DS Max の機能を Blender でエミュレートする試みをされています。その機能とは、Prametric Object(パラメータ作成 Object)です。
Parametric Object とは何でしょう? Matt氏があげた星型 Object がいいサンプルです。Parametric Object の利点は、星のポイント数や解像度、寸法などをインタラクティブに編集できることです。そしてこの Matt氏の提案では、その Object をモディファイアにすることで、このインタラクティブ性をモデリングプロセス中も残しておけるだろうと述べています。
現在、この機能は単なるテストであり、パッチは利用できません。彼はこれが来るべき物のひらめきとなることを望んでいるのです。他の過去に披露した物のように。
Matt氏曰く、これは基本的にはジオメトリを作成するため、スタックの一番下にモディファイアを使用し、ちょうどその Mesh に直接適用できるようにします。必ずしもこうしなければならない、というわけではありませんが。これは Max や Cinema4D の動作に少し似ています。Object を追加する時も、寸法や解像度、その他パラメータをずっと操作できるのです。その後、もし手動で編集したければ、1クリックで編集可能な Mesh に変換すればいいのです。
氏の blog の記事はこちらです。
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