元記事:Flex Them Muscles at BlenderNation
brian氏による記事です。
ある開発者、handydan氏が筋肉シミュレーションシステムを Blender のために開発中で、現在、準備段階です。しかし、その作業は非常に順調に行われているようです。
氏がそのシステムの詳細を少し Blender.orgのフォーラムに語っています。
下記はその スレッドからの引用です。私の筋肉を作る方法は、
それが4つの終端(それぞれに2つ)があるのに対し、私のは2つしかない以外は非常に本物とよく似ています。
また、私が見たところでは、それはその筋肉の終端を Mesh の頂点にしか付着できませんが、私のシステムでは面にも付着できるようにする予定です。
また、個々のセクションを変更する方法にも違いがあります。
動作方法については、私のはウェイトではなくボリュメトリックシステムで、よりリアルかつ設定が簡単です(コードはより難しくなりますが)。
これは Blender にとってエキサイティングな開発となるでしょう。氏に感謝と励ましを送ってください。
ちなみに Blender Artists でもこの機能についてのスレッドがあるようです。
元記事:First Architecture Sketches of Blender 2.50 at BlenderNation
B@rt氏による記事です。
先週の Blender 開発者ミーティングで Ton Roosendaalが、次の Blender 2.50 の最初のアーキテクチャスケッチを披露しました。
彼は Blender の新機能をより簡単かつクリーンに書けるようにする新しい Model/View/Controller モデルや、新しいイベントハンドリングモデルなどについて話しました。
このミーティングについての*長い*レポートがWikiにあります。
Ton 曰く、
<ton> OK、では聞いてくれ!
<ton> (できるだけ早くSVNにコードを追加する。皆が覗けるよう、ブランチとして)
<ton> (まだ厳密なロードマップには問題があるが、Blender のダメなコードは大量にある)
見たところ、まだまだすごく大量の作業がある様子です。
あ、皆さんに聞かれる前に書きますが、まだリリース日は未定です!
元記事:Experimental- Reflection Node- Image Based Lighting at BlenderNation
B@rt氏による記事です。
Matt Ebb氏がようやく新しい Blender コードを改造する時間をみつけだしました。そしていつもどおり、その成果は驚くべきものでした。
今回は Reflection ノードと、イメージベースドライティング(IBL)です。
Matt氏曰く
元記事:Q&A- Tom Musgrove Discusses Blender Development at BlenderNation
brian氏による記事です。
Tom Musgrove氏は最近、Computer World からインタビューを受けました。興味深い読み物です。
Tom氏は下記の質問について回答されています。
[wiki]-3Dモデリング・レンダリングツール市場において、Blender が埋めているのはどの種のニッチですか?
-主にどんな業種で使用されていますか?
-いくつかの産業や用途において、商用の他の物より優れていると考えていますか?
-ユーザの規模はどれぐらいですか?
-Windows、Mac OS X、Linux に加え、Blender は他のオープンソースソフトウェアではあまりサポートされていないプラットフォーム、Solaris、FreeBSD、Irix で利用可能です。Irix のサポートは、SGI とのつながりを考えると自然なのですが、なぜ Solaris や FreeBSD版の保守も大切にしているのですか?
-すでに言われていることですが、Blender のインタフェイスについて、いくつか不満があります。何人かのユーザたちは Blender のセンスある機能とみなし、予想可能な軽いイライラと考えています。その他の人々は、このインタフェイスは混乱する、直感的でないものとしています。
かなり多くの人が、もっとキツイ言葉で説明しています。Blender の UI のユーザの評価についてどうお考えですか?
-Blender の開発者はこのことについて何をしていますか?
-貴方は何の3Dツール、もしくはWebサイトを使用されていますか?
-3Dマーケットで貴方が見た最もエキサイティングなテクノロジー、プラットフォーム、トレンドを教えてください。[/wiki]
このインタビューはこちらです。
元記事:Blender Physics Development Sprint at BlenderNation
Kernon氏によると、Blender Institute が、10/10・11に、Blenderの物理関連のコード開発のスピードアップとシンクロを目的としたミーティングがおこなわれた模様。参加者は Daniel Genrich氏、Jens Ole Wund氏、Nils Tuery氏、Janne Karhu氏、Campbell Barton氏、Brecht van Lommel氏、Ton Roosendaal氏です。この
こちらからの引用によると、
以下はその議題です:
- ベイキングの統合、レイヤーベイク、ベイクの編集、Bakeモディファイア…
- 単位、モジュール間での統一方法と、UIでの表現方法、メートル、インチなどを可能に
- API: 複数のプロジェクトでの共通の特徴の発見…物理演算を援助するライブラリ?
- 一律の衝突判定ライブラリ、空間ルックアップライブラリ…
- Bullet のような外部システムの利用
- UI / ツール面、3Dウィンドウを使用した(ボタンの少ない)デザインツール、素晴らしい剛体ツールキットのデザイン
- スレッディング、OpenMP
- キャラクタアニメーションでの物理演算、「コントローラ」コンセプト
この成果はBlender Conferrenceで披露されるとのことです。
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