投稿者 : yamyam 投稿日時: 2011年01月21日 (1853 ヒット)

元記事:Canon Lens Model | BlenderNation

BNコミュニティレポーターによる記事です。


Canon Lens モデルの練習で作成:ガラス、金属、(薄く反射のついた)ゴム、透明のプラスチックなどの別々の素材を組み合わせた基本的なモデルの構築。レンズのボディは非常にシンプルなモデルで、単に32頂点の Circle を数回 Extrude しただけです。

レンズ上のテキストと番号はすべて UV マッピングで制作。反射は画像テクスチャから Reflection にマッピングして制作。レンダリングは Blender の内部レンダラで、アンチエリアスを8と Full Sample。SubSurface Subdivision は3でレンダリングしています。
このシーンには Point Lamp(薄い青)が1つ、Point Lamp(薄いオレンジ)が1つ、Area Lamp(薄いオレンジ)1つに、Sun Lampが1つあります。

前述どおり、何度か Circle を Extrude したものを元にした基本的なモデルです。(数時間かかった)このチャレンジは、色の調整、Material、反射をできるだけリアルにするためのものでした。みなさんに気に入ってもらえるとうれしいです。

gbnorway


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2011年01月10日 (2334 ヒット)



少し古いですが。
sdj氏によるコメントによると、Volume Matetial、Sun Lamp、レイトレース AO を使用しているとのこと。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2011年01月10日 (2182 ヒット)

元記事:Effects Compilation by Nion | BlenderNation

Tim Formica [Room335]氏による記事です。


話は聞かなかったのですが、記事にするのに十分興味深い物だと思いました。




投稿者 : yamyam 投稿日時: 2011年01月06日 (2491 ヒット)

元記事:Hellenistic Blending | BlenderNation

BNコミュニティレポーターによる記事です。


ある個人プロジェクトで、Clemens Poblotzki氏はギリシャのペルガモン遺跡を再現されています。

閲覧のTip:フルスクリーンにし、1080pでご覧ください。



Clemens氏曰く、

これは古代ペルガモンのアクロポリスを視覚化する個人プロジェクトで、すべて Blender 2.5で行っています。改善の余地は確かにありますので、時間がゆるせば手を入れる予定です。

19世紀のペルガモンでの掘削は、政治的にも文化的にもヨーロッパ近隣国に追い付くためにドイツが奮闘していた19世紀の威信あるプロジェクトの一つでした。

幸運にも、これらの活動の結果は勢いのあった旧ドイツで慎重に文書化されており、見事に図解され、そして―何よりも一番よかったのは―オンラインから利用できました

この研究の大部分を占める、もっとも目立っている「大祭壇」の遺跡は、トルコ共和国からヘルシンキの文化遺産への異教徒の興味が低いうちに手に入れたものです。これらはまだ現在もベルリンにあるペルガモン博物館にあります。

アテネやローマのような他の古代都市とは正反対で、注目に値するようなペルガモンの3Dビジュアライゼーションは Web 上には見当たりませんでした。そのため、この都市は完璧な仕事をするハリウッドプロダクションによる結果と比べる必要もなく、個人的な楽しみとして3D技術をほんの少し掘り下げるのに理想のプラットフォームに思えました。
…運が悪いことに、現在、公式な大予算でのビジュアライゼーションプロジェクトが進行中です…まあ、それが人生ってもんです。

Google Sketchupでの少し実験した後、去年の春、ちょうどいいタイミングで Blender 2.5が登場しました。この2分のカメラフライトが最初の結果です。
他のシーンは「半分」完成していますが、見せるにはまだ早すぎます。

この美しくもパワフルなソフトウェアを構築し、保守し、文書化し、サポートしている皆さんに感謝!


リンク
プロジェクトホームページ


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2011年01月02日 (2206 ヒット)

B@rt氏による記事です。




Ian氏曰く、

3Dはすべて Blender でモデリング・レンダリング(すべて Blender 内部レンダラ、誰か気づくかな )、After Effects でコンポジティングしています。ただし、3Dとコンポジティングの構成要素のラインは非常にあいまいです…例えば、たくさんの背景平面は3Dをベースに制作を始め、その後もっと好みの感じにするため、Photoshop で操作し、そして After Effects で動かしています。非常にあいまいなカットプロセスです。




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