YafRay(&外部レンダラ)
YafRay(&外部レンダラ) : New YafRay Release [0.0.5] [Please, Redownload]
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2003年11月12日 (2034 ヒット)

New YafRay Release [0.0.5] [Please, Redownload]

という訳でYafRay0.0.5がリリースしましたが、題どおり、11/12am1:15以前にアップロードされたファイルはレンダリングを失敗させたデバッグメッセージが含まれており、再度ダウンロードして欲しい、とのことです。

リリースノート(日本語訳は続きにあります)
ちなみに現在Yableのプログラマたちは忙しく、しばらくは新しいバージョンがリリースされそうもないらしいので、guitargeek氏のExtractorを試してみてほしいとのことです。

Global photon light(グローバルフォトンライト)

シーン内での直接光源の利用を可能にし、そこからフォトンを発射します。
その結果フォトンマップが作成され、どの場所からでも利用可能になります。

例:
<light type="globalphotonlight" name="gpm" photons="400000"
    radius="2.0" depth="2" search="100" >
</light>


depth: 反射数
radius: 照射をぼかす半径
search: ぼかすのに使用するフォトンの数


Pathlight(パスライト)

新しく正確なキャッシュ機構を採用。よごれのような不自然な部分(これはサンプル数を増やすことで解決できます)が増える可能性がありますが、shadow_thresholdに0.1を使用することにより、より正確な影が得られます。

暫定的なグラディエント機構:シーン内のいくつかの不自然なよごれを解決することができます。単にgradien="on"と設定します。

show_samples="on"と設定することにより、受けた照度の分布を見ることができます。

そして、速度向上のためにPathlightにフォトンマップが使用できるようになりました。もしシーン内にglobal photon lightがあれば、pathlightのdepthを1にして下さい。そしてdirect="on"にしてglobal photon lightを調節すれば、フォトンを直接見ることができます。それ以外にすると(反射した)二番目のレイのみ見ることができます。

短いTutorialとサンプルファイルがこのwikiにあります。
http://www.coala.uniovi.es/wiki/index.php/YafrayGlobalPhotonLight

ここではpathlightに補完のためにサンプル数を制限するsearchパラメータが追加されています(キャッシュモード)。値は30から70の間でなければなりません。

Arealight(エリアライト)

ダミーとしてArealightが設定できるようになりました。これは直接的に照らすことはありませんが、global photon lightを追加したとき、フォトンの発生源として動作するということを意味します。この機能はすべての光源が窓や、空もしくは光る物体のような、点光源ではない場合に便利です。単にbodyにdummy="on"を設定するだけです。

Generic Shader(ジェネリックシェーダ)

eeshlo氏はblenderのマッピングのように多数のパラメータのサポートを追加しました。
eeshlo氏は現在不在で、リストのみあります。すべてblenderのものと同じように動くことになっています。

modulator内で使用できるのは下記のとおりです。
mapping: cube, tube, sphere, flat
texco: global, orco, window, normal, reflect
clipping: extend, clip, clipcube, repeat
xrepeat: 整数値
yrepeat: 整数値
ofsx: X軸オフセット値 (実数)
ofsy: Y軸オフセット値 (実数)
ofsz: Z軸オフセット値 (実数)
cropmin_x: X最小値(実数)
cropmin_y: Y最小値(実数)
cropmax_x: X最大値(実数)
cropmax_y: Y最大値(実数)
proj_x: X軸に投影する軸( n, x, y, z)
proj_y: Y軸に投影する軸( n, x, y, z)
proj_z: Z軸に投影する軸( n, x, y, z)

また、modulator定義の中にm00="..." mm01="..." ... mm33=".."のように指定することにで変換行列(訳注:4x4)を与えることができます。

そしてまた、完全な内部屈折(Total Internal Refraction)を行うスイッチが追加されました。これはガラスのMaterialに便利です。もし大量の黒いエリアができてしまったなら、tir="on"を設定してTIRを試してみてください。TIRでいい結果を得るには、高いraydepthが必要になります。

Blender mapper block

また、genericShader外でblenderのマッピング方法を使用するため、上記と同じパラメータのblender mapper blockを持てます。入力として一つのプロシージャル・画像ブロックと出力に一つのカラーブロックを持ちます。

Real depth of field(リアルな被写界深度)

ピクセル毎に大量のサンプルを採ることにより、リアルな被写界深度をサポートしました。
これは現状のfilterを使用するよりも遅いですが、非常にリアルな被写界深度効果を得ることができます。

パラメータ:
focal: 焦点距離
aperture: 焦点にないオブジェクトをぼかす量を決定します。
use_qmc: サンプリングに擬似モンテカルロ計算を使用(ノイズ軽減)。

Gobo Block(Goboブロック)

下記のドキュメントを参照して下さい。
http://www.coala.uniovi.es/wiki/index.php/YafrayShadingBlocksGenerators

訳注:こちらの方が判りやすいと思います。

Vertex colors(頂点カラー)

配列内のそれぞれのfaceに下記のパラメータを追加することにより、vertex colorを設定することができます。

vcol_a_r, vcol_a_g, vcol_a_b: face内の"a"vertexのrgb
vcol_b_r, vcol_b_g, vcol_b_b: face内の"b"vertexのrgb
vcol_c_r, vcol_c_g, vcol_c_b: face内の"c"vertexのrgb
(訳注:原文のミスだと思われるので修正しています)
とにかく、別の物(もうすぐ公開)でこれらをミックスするシェーダを書くまで、まだまだ使いにくいです。

Windows版について

現在Yafrayはレジストリからインストールパスを参照しています。よって、インストーラによりどこの場所にでもインストール可能になっています。

Object参照

以下により、他のObjectの参照が定義できます。

<object name="copy" original="original" >
	  <attributes>
		...
	  </attributes>
		<null/>
	</object>


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