本日より3日間、毎年恒例の Blender Conference 2014がアムステルダム開催されます。多数の Blender ユーザが集結し、Blender に関するプレゼンやパネルディスカッション、ワークショップが行われます(スケジュール)。
例年どおりなら、現地の模様が前述の公式ページにてライブストリームとして配信される予定です。もし障害が発生した場合、右側の Tweets に代替のページの情報が提供されるかもしれません。
Blender Conference は De Balie という施設にて開催されます(図)。会場は Theather(シアター)と、Salon(サロン)の二つがあり、シアターでは主にプレゼンテーション、サロンではパネルやワークショップが行われます。昨年までは動画の撮影はシアターのみでしたが、公式ページを見ると両方のコラムが予約されていることから、今年からは両方のライブストリームが行われると思われます。
なお、例年どおりなら公式の Youtube ページにて録画の配信が行われる予定です。
ちなみに現在最新で配信されているのは「Monkaa」という5分のショートアニメのティーザー。素材とチュートリアル付きのDVDがこちらから予約購入できます。
以下はプレゼンテーションページを簡単に翻訳してまとめた物です。進行によってずれる場合がまれによくありますのでご了承ください。
※()内は日本時です。時差は-7時間で計算しています。
■10/24(金)
9:30(16:30) ドアオープン
11:00(18:00) Ton Roosendaal 氏
Welcome and keynote(基調演説)
Chairman の Ton Roosendaal 氏による、Blender Foundation 基調演説と、毎年恒例の来場者アンケート。
11:30(18:30) Jonathan Williamson 氏、Jonathan Denning氏
Developing and designing powerful modeling tools
(パワフルモデリングツールの開発と設計)
Contours and Polystrips retopologyアドオンなどのモデリングツールの設計、開発、実装について。
12:00(19:00) Rob Tuytel 氏
Using Blender & Unity for Oculus game Environments
(Oculus ゲーム環境での Blender と Unity の使用)
The Golden Age 3D Experienceプロジェクトにおける、プリレンダーシーンのゲーム環境の移植など。
12:00(19:00) Francesco Siddi Pablo Vazquez 氏
Blender Network yearly report
(Blender Network 年次報告(パネル))
Blender Networkの現況と未来について。
13:30(20:30) Thomas Dinges 氏
Cycles: Open Source Production Rendering
(Cycles: オープンソースプロダクションレンダリング(ワークショップ))
過去数年と未来の Cycles 開発と、Cycle を高速にレンダリングさせるコツやテクニックなど。
13:30(20:30) Pablo Lopez Soriano 氏
Free Culture by default in the Blender Community
(Blenderコミュニティでのデフォルトのフリーカルチャー[/url])
Blender コミュニティのフリーカルチャーの信望と革新的な収入方法の獲得によるフリーダムベースの未来の業界と、プロのゲーム開発者によるBGEの進歩について。
14:00(21:00) Dalai Felinto 氏
Multi-View and Stereo 3D: Show and Tell
(マルチビューとステレオ3Dの紹介)
14:30(21:30) Matthieu Dupont de Dinechin 氏
Funny/strange/beautiful architectural designs
(ファニーで奇妙で美しい建築デザイン(ワークショップ))
疑似パラメトリック・生成デザインにおける(主にモディファイアーによる) Blender の様々な可能性について。
14:30(21:30) Vilem Novak 氏
Blender CAM - computer aided machining
(Blender CAM - コンピュータ支援の機械加工)
アドオンを使用した、Blender による機械加工の紹介。
15:00(22:00) Thierry Destribats 氏
Blendroid
スマートフォンを Blender と組み合わせて使用するプロジェクトの紹介。
15:30(22:30) Wojciech Grabczak 氏
Introduction to 3D Printing using Blender
(Blendr を使用した3Dプリンティングの紹介)
他のデバイスとの違いや制約、3Dプリント用モデルの作成に最適なワークフローとツール、テクニックの解説。
16:00(23:00) Antony Riakiotakis 氏
One year of blender development
(Blender の開発を一年過ごして)
GSoc 2013でパイメニューを開発した、氏の Blender 開発の一年の要約と未来(ビューポートプロジェクト)について。
16:30(23:30) Sebastian Koenig 氏
Track Match Blend. An update to VFX with Blender
(Track Match Blend ― Blender への VFXの更新(ワークショップ))
Blender に追加されたVFX関連の新機能の紹介と、トラッキングからコンポジティングまでの実演。
16:30(23:30) Andrew Peel 氏
Modding Blender for Interior Design
(インテリアデザイン用の Blender の Modding)
インテリアデザインを生成するFruid Designerの紹介と開発の解説。
17:00(24:00) Jan Walter 氏
Open Source Multi-Exporter for Renderer Comparison
(レンダラ用のオープンソースのマルチエクスポータと比較)
GIレンダラ(Arnold、Indigo、Luxrender、mental ray/iray、Maxwell、RenderMan)用のエクスポートスクリプトを書かれた氏によるマルチエクスポータの紹介と、氏のフォーラムに投稿された画像によるレンダラの比較。
17:30(24:30) Vladimir Elistratov 氏
Prokitektura: procedural generation of architectural 3D models
(Prokitektura: 建築用3Dモデルのプロシージャル生成)
「ルール」と呼ばれる Python スクリプトの組み合わせでモデルをプロシージャル生成するツール、Prokitekturaの紹介。
17:30(24:30) Damon Baker 氏
Blender in undergraduate technology education
(大学生向け技術教育における Blender(サロン))
New York City College of Technologyのテクニカルプロダクションコースのケーススタディ。または「フリーソフトウェアを使用した、現金を稼ぐスキルを生徒たちに教える方法」
19:00(26:00) Suzanne Festival 前半上映
(ユーザ作品を上映し、会場の投票でその年の Suzanne Award を選ぶイベント)
21:30(28:30) Suzanne Festival 後半上映
■10/25(土)
9:00(16:00) ドアオープン
10:00(17:00) Simon Broggi 氏
Video Mapping and other trickeries
(動画マッピングとその他のテクニック)
氏のプロジェクションマッピングの作成方法の解説や、最新プロジェクトで使用されているクロスシミュレーション、プロジェクタの光を考慮したフォールオフを設定した、バッファシャドウのスポットライトなどのケーススタディ。
10:30(17:30) Aidy Burrows 氏
Blender in a triple A Game Studio
(3つのゲームスタジオでの Blender)
Lego City、Lego Marvel、Lego Hobbitを例とした、氏が Blender を使う経緯と利点、恩恵について。
10:30(17:30) Andy Goralczyk 氏
3D printing the robotic garden, a work in progress
(制作中のロボットガーデンの3Dプリンティング(サロン))
かの @ndy 氏が現在制作中の卒業制作作品である、3Dプリンタによるロボットガーデンの現時点の成果の披露。
11:00(18:00) Jakub Batog 氏
The use of Blender at the construction site
(建築関連サイトでの Blender の使用)
3Dコンクリートログ、コンクリートオーダーの計算、3D建築サイトプランなどを行う、建築関連サイトでの Blender の使用の解説。
11:00(18:00) Wasili Novratidis 氏
Creating an inclusive NPR render engine built to last
(継続中の汎用 NPR レンダーエンジンの制作(サロン))
NPRの解説と、現エンジンで NPR を行う場合の障害とその克服の解説、BEER の紹介。
11:30(18:30) wesley blijlevens 氏
A big game production with Blender
(Blender による大型ゲーム制作)
デザイナーと開発者の視点による、一年半にわたるゲーム開発における Blender の使用について。
12:00(19:00) Titus Fehr 氏
Blender as an All-in-One Tool for Film Production
(映画制作用オールインワンツールとしての Blender)
短編アニメーションの紹介と、Blenderを選んだ理由、プロジェクトの概要、その制作の解説など。
12:00(19:00) Ton Roosendaal 氏
Blender Foundation & Blender Institute - feedback
(Blender Foundation と Blender Institute のフィードバック(パネル))
Development Fund と寄付により、開発者を支援する Blender Foundation と、e-store によるオープンムービーやオープントレーニングビデオの売上や、Blender Cloud により、開発者とアーティストを支援する Blender Institute の昨年のプロジェクトと将来の解説と、フィードバック。
13:00(20:00) Thomas Dinges 氏
German Language Meeting
(ドイツ語ミーティング(サロン))
13:30(20:30) C. Sundiata Cowels 氏, CTS 氏
Using Blender to make failed aircraft ideas fly
(Blender の使用による、失敗した飛行機アイデアの飛行)
飛ぶことのなかったユニークな飛行機の提案に Blender がどう使用されたのかを解説。
14:00(21:00) Francois Gastaldo 氏
OSL Shader Writing with compatibility in mind
(互換性を意識した OSL シェーダライティング(ワークショップ))
Cycles と VRay、Appleseed でレンダリングされた OSL シーンの例を元にした、Blender によるシェーディング開発の解説。
14:00(21:00) Francesco Siddi 氏、Campbell Barton 氏
The new Blender Documentation project talk 14:00
(新しい Blender ドキュメンテーションプロジェクト)
柔軟性の高い、よりパワフルなドキュメンテーションシステムの開発の概要。
14:30(21:30) Daniele De Luca 氏、Silvano Imboden 氏
A maid with braids. Ati, an Etruscan character
(エトルリア人の三つ編みのお手伝いさんの Ati)
Villa Giulia National Etruscan Museum用に作られた、Cookie Flex Rig を使用したキャラクタアニメーションの紹介と解説。手動と自動の二つに対応するようプログラミングする必要があった、三つ編みの制御など。
15:00(22:00) Daniel Salazar 氏
Rigging Cartoon Characters With Spline IK
(スプライン IKによる、アニメキャラクタのリギング)
スプライン IK による、アニメキャラクタを伸び縮みさせる、柔軟なリグの作成。
15:30(22:30) Manuel Luellau 氏
Making use of Blender without having to learn it
(習得なしで Blender を使用できるようにする方法)
3D経験のないユーザが最小限の干渉のみで扱える .blend ファイルの販売について。通常とは全く違うアプローチが必要とのこと。
16:00(23:00) Andrei Izrantcev 氏
V-Ray For Blender
Blender 用 V-Rayエクスポータの状況と、V-Ray の設定やエクスポート方法などの解説。
16:30(23:30) Benoit Bolsee 氏、Dalai Felinto 氏
Blender as a Mission Preparation Tool for Drones
(ドローン用のミッション予習ツールとしての Blender)
現実のドローンの飛行経路や光の軌跡の作成やビジュアライズ、確認などを行う、ACT Lighting Design により開発された、アドオンの紹介。
17:00(24:00) Laurent Boiron 氏
Stereoscopic Previz in Blender Game Engine
(Blender ゲームエンジンによる立体視のプレビズ)
3D立体視映画のプレビズの制作の解説。
17:00(24:00) Jonathan Williamson 氏
Modeling Workflow Demonstration
(モデリングワークフロー実演(ワークショップ))
モデリング、スカルプティング、リトポロジーといった多数のツールによる、すばやいモデリングを即興で実演。
17:30(24:30) Sergey Sharybin 氏
Retrospective and the plans
(回想とプラン)
氏の過去のモーショントラッキング、OpenSubdiv、依存グラフなどの開発と、来年のプランについて。
18:00(25:00) ステージ開放、ライトニングトーク
19:30(26:30) Suzanne Award 授賞式
20:30(27:30) De Balie でのディナー
■10/26(日)
10:00(17:00) ドアオープン
10:30(17:30) Mathieu Auvray 氏
Gooseberry Pilot - starting up "Cosmos Laundromat"
(Gooseberry パイロット版 ―「コスモスコインランドリー」の立ち上げ)
ディレクターの氏と、その他のスタッフによる、Gooseberry の映画の現在の状況と、最新のアニマティクスの紹介。
11:30(18:30) Norberto Idiart 氏
'The Matte Painting approach' on vfx shots
(VFXショットでの「マットペインティングアプローチ」)
フル3Dショットとの違い、利点と欠点、Blender の活用方法など。いくつかのケーススタディによるワークフローやプロセスの解説。
11:30(18:30) Ton Roosendaal 氏
Gooseberry Pipeline and Blender Cloud
(Gooseberry パイプラインと Blender Cloud(パネル))
Blender Institute の開発者たちによる、Gooseberry プロジェクトのロードマップと、現在パイプラインとして制作中の Blender Cloud についての紹介と議論。
12:00(19:00) Gottfried Hofmann 氏
Mantaflow - Advanced Simulation Tools
(Mantaflow ― 先進のシミュレーションツール)
Blender の流体、煙シミュレーションの作者である Nils Thuerey氏によるシミュレーションフレームワーク、Mantaflowの Blender への統合の現状の紹介。
13:00(20:00) Antonis Tsoukalis 氏
Creation and development of an interactive Virtual Laboratory for Biomedical Engineering Systems
(生物医学エンジニアリングシステム用のインタラクティブな仮想研究所の作成と開発)
教育目的で制作された、Blender 内に作成された仮想研究所の10の道具と、関係する物理的処理について(About us のEducational Activities)。
13:00(20:00) Bartek Skorupa 氏
Manipulate texture coordinates like a boss
(プロ級のテクスチャ座標の操作(ワークショップ))
テクスチャ座標系などの基本的な解説から、座標の操作、マッピングノード以外で他のテクスチャからテクスチャの座標をコントロールする方法や、座標系の操作によるプロシージャルテクスチャのパワーなどを解説。
13:30(20:30) Paul Benoit 氏
Heat people with your renderings!
(レンダリング画像で人々を熱くする!)
Qarnotによる分散コンピューティングの紹介。
14:00(21:00) Reggie Schildmeijer 氏
Low-poly models for a 3D atlas of embryos
(ローポリモデルによる胎児の3Dモデル)
発生学における、生徒たちがタブレットからインタラクティブに閲覧可能な胎児の3Dモデルの制作
14:00(21:00) Hjalti Hjalmarsson 氏
The Joy of Animation: Tips, Tricks and Techniques
(楽しいアニメーション:チップ、トリック、テクニック(ワークショップ))
Hjalti 氏がキャラクタに命を吹き込む様々なテクニックを1フレームずつ解説。
14:30(21:30) Linus Yng 氏
Sverchok - Parametric design with nodes
(Sverchok ― ノードによるパラメトリック・デザイン)
建築家やデザイナー向けに、ノードを使ったビジュアルプログラミングでパラメトリックな形状モデリングを行う Sverchok の紹介。
15:00(22:00) Jonathan Denning 氏
Mesh(Flow|Git): Understanding and Managing Mesh Editing Workflows
(Mesh(Flow|Git): メッシュ編集のワークフローの理解と管理)
短すぎたり、長すぎたり、最終メッシュを探さないといけないメッシュ編集の動画やチュートリアルに代わる、メッシュ編集のワークフローや準備などの解説。
15:30(22:30) Monica Zoppe' 氏
BioBlender in the production of The Dark Gene
(The Dark Gene 制作における BioBlender の活用)
氏が制作中に直面した、予算やリクエスト、アイデアや進行状況のやり取り、締切などの問題について。
16:00(23:00) Chuck Ian Gordon 氏
The 3futurez Holodeck Musical
3D VR グラスによるミュージカル、The 3futurez Holodeck Musical の紹介と解説。
16:00(23:00) Ton Roosendaal 氏
Developers "Ask us anything"
(開発者たちによる「なんでも質問所」(パネル))
16:30(23:30) Kenan Bolukba?? 氏
An Automated Sprite Rendering System using Blender
(Blenderを使用した自動スプライトレンダリングシステム)
ゲーム会社 Ekseriya Gamesで使用中の、Blender、OpenCollada、ImageMagick、Linux、Bash & rsync などによる、2.5Dモバイルゲーム用の自動スプライトレンダリングシステムの紹介。
17:00(24:00) Simon Nielsen 氏
Blender and Unity - staying versatile in games
(Blender と Unity ― ゲームの汎用性の維持)
独立系ゲームスタジオ、KnapNok games で使用中の Blender-Unity パイプラインを、Slowmo Showdown" (Xbox360)、ERVAX for 2(installation)、Cloud Chamber(PC)、Affordable Space Adventures(Wii U、制作中)といったサンプルとともに解説。
17:30(24:30) Ton Roosendaal 氏
カンファレンス閉会式
- 2023年に期待されるプロジェクト (2023年01月12日)
- 2022年のトップ27コミッター (2023年01月03日)
- Ton 氏の BC2022での基調演説(11/18追記) (2022年10月29日)
- Blender Conference 2022始まる (2022年10月27日)
- 数年ぶりに Blender Conference の開催が告知される (2022年04月21日)
- Blender.org と他いくつかのサイトに改ざんの恐れ (2021年03月16日)
- BCON20のお知らせ(とお詫び) (2020年10月16日)
- Blender Foundation 最高責任者の Ton 氏がしばらく療養を宣言 (2020年03月10日)
- 2020-2025のリリースプラン (2020年03月04日)
- Blender.org のサーバーが DDos 攻撃でダウン (2020年01月31日)
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