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開発者ミーティング : Blender Developers ミーティングノート(121104)
元記事: [Bf-committers] Blender developers meeting notes: November 4 2012
遅くなって申し訳ありません。Ton氏による記事です。
こんにちは皆さん。
irc.freenode.net、#blendercoders での今日のミーティングのメモです。
[wiki]
''1) Blender 2.65 リリースターゲット''
-ターゲットリストとプラン
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects#2.6x_release_cycle
-Dynamic topology sculpt: Sergey 氏と Nicholas 氏が先週作業していました。彼らは今週安定したマージを保証するため、多すぎるオープンの問題に直面しています。これは大量の作業でもあり、他の2.65の作業(バグなど)から彼らを引き離すことを意味します。そういうわけで、彼らはこれを2.66へ移すことを提案しています。そしてとにかく2か月毎のリリースを守ることも。
-Open Shading Language とスクリプトノードが trunk に入りました!
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/OSL
-Brecht van Lommel 氏と Lukas Toenne 氏は OSLライブラリにパッチを当てました。メモリからのシェーダ読み込みに対応し、ビルドの修正と cmake のクリーンナップを行いました。OSL チームはこのパッチが承認されたことを知らせてくれました。
https://github.com/DingTo/OpenShadingLanguage/tree/RB-1.2
-OSL でのコンパイル:
http://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/OpenShadingLanguage/Compile
-Thomas Dinges 氏は llvm ライブラリと OSL をリリース環境に置く予定です(コンパイル済ライブラリ)。氏は他の Windows プラットフォーム保守者からの llvm についての手伝いが必要になりそうです。
-Sergey Sharybin 氏は Linux ユーザ用にすべての外部ライブラリを取得し、コンパイルするスクリプトを作成する予定です。これは svn の現在の Linux ライブラリを完全にリプレースするでしょう。
-Jens Verwiebe 氏は OSX 10.8でも OSL の作業が確実にコンパイルできるようにする予定です。
-Sergej Reich 氏はまだマージ完了の作業中です。Brecht 氏が月曜にチェックする予定です。既存の Blender コードには大量の変更があり、このブランチが成熟する時間も必要で(要はリリースサイクルの初期にマージされたということ)、これはいい機会です。Sergej 氏は氏のパッチのコードレビューリンクをこの ML にメールする予定です。
-Lukas Toenne 氏は Python 定義のノード(例えば外部のエンジンにより定義できるノードなど)を持っており、新しいグループコードを今週用意できるとのこと。特に従来のバージョンで2.65のデータ読み込みが壊れないか注意深くレビューを行う予定です。
''2) その他のプロジェクト''
Ton は Blender 2.7xと2.8xのロードマップについて考え始めることを提案します:
2.7x シリーズでは、私たちは Blender 内のすべての依存グラフ関連の問題について段階を追って挑むことが中心となるでしょう。これは単純な独立したのコード内部の修正ではなく、Blender 内のすべて、アニメーションシステム、物理演算、オブジェクトを描画する方法、レンダーなどに関係しています。リマインダとして、今年始めの古いメモです:
http://wiki.blender.org/index.php/User:Ton/Depsgraph_2012
「2.7x」として行うということはすなわち、いくつかの互換性も失う可能性があるということです(パーティクル、ポイントキャッシュ、プロキシ、物理演算の動作方法など)。すべては2.8xシリーズで安定し互換性が戻ることになります(2.5xの後の2.6xのように)。
Blender ゲームエンジンが2.7x期間のリファクタリングの新たな候補になるかもしれません。もし(コンポジティング同等の)先進的かつもっといい描画方法とともに Blender の高速描画やスレッド化を行うための再コーディングを行うなら、ゲームエンジンも恩恵が得られないともったいないでしょう。私たちはコードの共有の改善方法をチェックするかもしれません。
2.7xの刷新後にこれを進める一方、2.6バージョンの保守作業を行います(2か月毎にリリース、私たちはまだ1年の大半でこれを行っています)。
Brecht 氏はこれをもっと小さいリファクタリングステップでスケジューリングしてみるべきだと指摘しています。残りの部分の動作を維持しながら、一つの部分を完全に修正する。この方法で2.7xバージョンは依然完全に使用可能になるでしょう。まだたくさんの不確定要素に依存してはいますが。
Ton はスクラッチから行うよりいいと思います ― 最初の2.70リリースから新しいスペックで作業する準備をすべて行いましょう(たとえ少ししか準備できなかったとしても)。
私たちには考える時間があります! 2013年のいいプロジェクトです
[/wiki]
-Ton-
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