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Blender.org : Durian プロジェクトの目標がブログに公開される
元記事:Durian- Blender Development Targets - BlenderNation
B@rt氏による記事です。
最初の1週間のワークショップの間、Durian チームのは新しい、もしくは改良すべき Blender の機能を調査しました。Brecht氏はそれを Durian ブログに書かれています。
Brecht氏曰く、今日、私たちは Blender の機能について話し合い、このプロジェクトを完成させるのにアーティストたちが必要としている物をまとめてみることにしました。これは簡単なまとめであり、まだすべての議題について議論しておらず、参加したい開発者のために後でもっと完成された、詳細なリストがまとめられる予定です。
このリストには興味深いものがたくさん見受けられると思います。例えばスカルプティングのパフォーマンス、B-Mesh、物理演算や、もっと精細(これは Brecht氏によって強調されており、私は「もっと」を悲惨なほどの精細さだと理解しています)なシーンのレンダリングの改良など。
以下はそのブログ記事:Durian ≫ Blog Archive ≫ Blender Development Targetsの翻訳。長文です。
今日、私たちは Blender の機能について話し合い、このプロジェクトを完成させるのにアーティストたちが必要としている物をまとめてみることにしました。これは簡単なまとめであり、まだすべての議題について議論しておらず、参加したい開発者のために、後でもっと完成された、詳細なリストがまとめられる予定です。
モデリングとスカルプティング
スカルプティング(Sculpt):ここでの主な難問はパフォーマンスで、多くのポリゴンとスムーズなインタラクティブ性のサポートです。私たちにはこれを実現するための様々な戦略があり、どのくらいのレベルまで推し進められるのか興味があります。いいブラシツールも歓迎しています。アーティストたちがシステムを使い始め、そのフィードバックの提供を受けながら、私たちはこれらを効果的に実装できると思います。
マルチレゾリューション(Multires):できれば間にベイキングステップが一切必要ない、ハイポリ Mesh のサポートを行う、Sculpt とレンダリングのための新しいマルチレゾリューションのインフラの改良を試みています。
BMesh: n-gon と関連するモデリングツールを便利にしたいのですが、このプロジェクトに必要不可欠というわけではありません。それでも BMesh のテストと完成のための手段のひとつとして、Durian プロジェクトを使用する価値はあります。このプロジェクトの状況の評価は10月中に行う必要があります。
リギングとアニメーション
リギングには大きな変更は必要ないと思われ、ここでの新機能のほとんどは、もっといいリグの構築、そしてアニメータにもっといいインターフェイスを提供するため、柔軟性を向上するさまざまな比較的小さな変更に焦点を合わせる予定です。
プロキシ(Proxy)は改善の必要があります。例えばさまざなバリエーションを持った、複数のキャラクタのインスタンスのサポートなど。
現実の撮影によるカメラ位置と回転のアニメーションはあると面白い機能でしょう。モーショントラッキングもこのために必要と思います。もちろん完全にオープンソースツールを使用し、libmv プロジェクトがその有望な候補の一つです。
2.5の新しいアニメーションシステムは広範囲で使用されると予測されていますが、いずれ上がってくるであろう機能リクエストのいいまとめがありません。今週の後半、リギングする人とアニメータとで、もっと詳細をつめたいと思います。
物理演算
このプロジェクトでは物理演算システムを使用する機会が多いと思われます。Big Buck Bunny はあまり物理演算を使用していませんが、それは多くのツールが私たちの必要とするレベルにないからで、Durian では物理演算システムを実用に耐える物にしてみたいと思います。
物理演算(Physics)は、Proxy システムでも動作させなければなりません。典型的な、ライブラリリンクされたセットアップでの物理シミュレーションのサポート、プロダクション・セットアップやレンダーファームにおけるキャッシュ/ベイクのサポートを向上させる必要があります。
クロスシミュレーション(Cloth)は、すでに大きく進化しています。私たちはこれをメインキャラクタに使用するつもりなので、これを4kに近いところで使用できるレベルまで引き上げるには、修正する必要のある様々な問題に遭遇することは必然だと思われます。
髪の毛のシミュレーション(Hair)は、私たちがメインキャラクタで使用したいと思っているもう一つのエフェクトです。現在のシステムはその役目に達しておらず、例えばヘアのボリュームなどは考慮されません。いい髪の毛のシミュレーションができる方法はまだ分かっていません。
煙とパーティクルはさまざまなエフェクトで素晴らしい働きをしてくれるでしょう。最近のこの分野の開発を大いに歓迎しており、私たちは肉薄し、これらの動作を効果的に行える方法を評価する予定です。
剛体力学(Rigid Body Physics)もあると素晴らしいでしょう。Bullet はその役目を果たせます。ただしゲームエンジンを通じてではなく、適切に統合すべきでしょう。
レンダリング
非常に精細なシーンのレンダリングは目標の一つです。これにはレンダリングエンジンをタイルごとのジオメトリの分割から、画像と影のタイルのディスクキャッシュまで、あらゆる場所の変更が要求されます。
ボリューメトリックはほこり、煙、爆発などのレンダリングに便利で、これはもちろん私たちのテーマに非常にマッチしています。私たちはこのシステムがシーン全体の制作でパフォーマンスとメモリ使用の点において上手くいくかどうか検討する必要があります。
シェーディングシステムは正確さの評価に使用でき、将来の改良に備え、もっと拡張性を持たせます。私たちは他の開発者たちとこの作業を行いたいと思っています。
Durian では私たちは非常に精細なシーンで作業を行い、レイトレーシングやフォトンマッピングは排除したいと思っています。そのため、さまざまなアプローチに対応できる構造がある方がいいでしょう。
コンポジティング
4Kの解像度での作業では、大きな画像をメモリ不足に陥らせることなく合成できるよう、このシステムをタイルベースにすることが求められます。
また、私たちはフル4Kより低い解像度の画像で作業し、最終レンダリングのみ完全な解像度にするワークフローを明確にする必要があるでしょう。
Brecht.
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