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Blender.org : Blender invades Siggraph
投稿者 : morita 投稿日時: 2004年08月16日 (1803 ヒット)

元記事:Blender invades Siggraph

ton氏による記事です。

8月12日 木曜日

ショーの最終日になりました。興奮と活気があるSiggraph conferenceの、迅速なまとめをする時です。

3つのBOFセッション(birds of a feather)を申請したという事実が、2人のSiggraph委員を引き付けました。彼らは、ひとつめのBOFに訪れて、(特に、講座と教育プログラムにおいて)オープンソースとBlenderを来年の公式プログラムに含める計画について発表しました。

BOFは3つとも多くの参加者がありました。初心者講座でさえ満席になっているのを見て、私は驚きました。予定の2時間半では不十分でした。PythonとYafrayの詳細なチュートリアルは、残念ながら飛ばさなければなりませんでした。

最後のBOFはアーティストのショーケース(作品紹介)でした。Eskil Steenberg氏のVerseとLoq Airouのデモが、1時間も早く開始しました。これについては、blender conferenceでもっと詳しい続報をお届けする予定です。ショーケース自体はとてもうまく行って、2時間丸々続きました。ハイライトは、Tatsuya Nakamura氏のよく準備されたPythonのセッションと、Bassam Kurdali氏の素晴らしいアニメーションの披露でした。

BOFの間、多くのフィードバックがありましたが、Blenderの改良や新機能のリクエストはあまり多くなく、プロの人達にもっと認識させる方法についてのアイデアが多かったです。


トレードショーで一番面白い傾向だと思ったのは、3DツールがBlenderの仕様を導入していることです!ひとつのウィンドウの中で、non-overlapping(重ならない)レイアウト、non-blocking(ブロックしない)エディタ/パネルが、今や標準になりました。新モデラーのModoは、見た目やフィーリングでさえもBlenderに似ています。とはいえ、Modoのデザインは、BlenderのUIコンセプトをずっと改善した素晴らしいものです。Appleは、"innovative UI(革新的なUI)"という巨大な看板を掲げて、'Motion'を披露しました。これも、主に、ブロックしない透明な(フローティング)パネルを備えた、重ならないシステムです。
MayaとSoftimageにも同様の進展が見られます。

Blenderが追いつかないといけないのは、やはりアニメーションシステムです。以下のものを本当にアップグレードすべきです。キャラクターツール、変形カーブ、IKカーブ、softbody、rigid body dynamics、NLAエディタのもっと洗練されたコントロール。
モデリングに関しては、modifier stacksと、hierarchical modeling(階層モデリング)に注目するべきです。

VR and Media Park Torino社(http://www.vrmmp.it)の、私達のイタリアの友人Kino氏とMarco氏は、そこのブースに私達を招いてくれました。そして、Siggraph reelとBlenderデモループを展示させてくれました。下の写真を見てください。ありがとう!

http://www.blender.org/bf/chicken.JPG (Bassam氏の素晴らしいアニメーション)
http://www.blender.org/bf/sigreel.JPG

また来年。

(追記)100万頂点チャレンジ

Siggraphで、速いマシンと最新のツールを利用できたので、プロフェッショナルツールで巨大なデータを扱うとどうなるかを、簡単にテストしました。ブースでデモをするようにも言われましたが、私達自身でも時間をとって検証しました。

私達が行ったチャレンジは単純です。立方体メッシュを追加し、頂点が100万個に達するまでSubdivideし続けます。それから、ファイルをセーブし、再ロードします。
以下は、XEON 3.4 GHz、メモリー2GBでの結果です:

Lightwave:
10万頂点でSubidivideがとても遅くなりましたが、メッシュをコピーしたらOKでした。
ファイルのセーブに4秒、再ロードに20秒かかりました。

Softimage:
Subdivideは妥当な速さでしたが、頂点が100万個を越える最後のステップで必ずクラッシュしました。
50万頂点のファイルのセーブは妥当な速さ(約1秒)でしたが、再ロードは10秒かかりました。

Maya:
ブースで実行したときはクラッシュしました。自分達でやってみたときは、メッシュが大きくなり過ぎないようにしました(subsurfの代わりにmodifier stacksを使用)。でも、何とか作った90万頂点のファイルは、再ロードにとても時間がかかりました。

Blender:
最後のSubdivideには少し時間がかかりましたが、他に比べれば遅くありませんでした。
ファイルのセーブは0.5秒、再ロードはあっという間でした。


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