技術・開発関連
技術・開発関連 : 実験的なReflection ノードを使用した IBL
元記事:Experimental- Reflection Node- Image Based Lighting at BlenderNation
B@rt氏による記事です。
Matt Ebb氏がようやく新しい Blender コードを改造する時間をみつけだしました。そしていつもどおり、その成果は驚くべきものでした。
今回は Reflection ノードと、イメージベースドライティング(IBL)です。
Matt氏曰く
私はノードシステムをレイトレーシングと繋ぎ、上級のシェーディングテクニックを、ごまかしの「Material 混合」法で力ずくで行わずに実現したいのです。
まず手始めに、Reflection ノードを作成しました。うれしいことに、ノードシステムは Input のテクスチャ化を非常に簡単にしてくれました。Alfredo de Greef氏からのいくつかのヒントのおかげで、私は異方性の方向を回転するための、オプションの Input(黒が0度、白が360度)を追加しました。これでいいエフェクトを与えることができます。
[…]
スタジオでは、私たちは VFX/イメージベースドライティングを必要とするプロジェクトを行う可能性があります。クリスマスが近づき、周辺には大量の輝くボールがあります。私はその一つを手に入れ、私たちは HDRI ライトプローブを作成し始めました。Blender の AO 内の半球サンプリングを均一に行う力ずくのイメージベースドライティング方法でも、それなりの結果がでます。しかし、アニメーションには遅すぎるのです。
私はAn Efficient Representation for Irradiance Environment Mapsの論文を元にした、本来はリアルタイムグラフィックス用に考案されたテクニックを調べてみました。これは放射照度を球面調和係数のマップに格納することで動作します。Lambert ディフューズシェーディングのみサポートですが、動作は非常に速く、AO ソースとの組み合わせ、もしくは控えめにバッファシャドウと組み合わせるだけでも、非常に素晴らしい結果が期待できます。
えーと、球面調和係数とLambert ディフューズシェーディング…簡単ですね!
氏の成果をチェックしてみて下さい。
注意:これは単なる実験的コードであり、SVNにはありません。そのため、皆さんは指をくわえて画像をみているしかないのです。
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