スクリプト・プラグイン
スクリプト・プラグイン : ix Cloth Plug-in Reloaded!
ix Cloth Plug-in Reloaded!
T@tsuya氏による記事です。
ついにTodd Koeckeritz(zaz)氏がアップデートバージョンの開発を終え、私たちは彼のソースコードとコンパイル済みのバイナリを私のページで配布することに決めました。オリジナルから更に機能がアップした、Blender用TOPIXCLOTHプラグインを利用できるようになったのです!では一言。
私は自分の古い作品が多くの新しい機能とともに息を吹き返したことがとても嬉しいです。Todd Koeckeritz氏はこの素晴らしい作業を成し遂げました! 下記は彼の、バージョン2開発についての言葉です。
「Tatsuya氏のオリジナルのTopixクロスシミュレータblender移植版を見たとき、私はその可能性とTatsuya氏のblenderで動かす能力に感銘を受けました。しかしながら、私はさらにいいインタフェイス、シミュレーション結果の格納方法の使用と、オリジナルのTopixコードがサポートするすべてのパラメータの露出ができるではないかと思いました。私はTopixの再配布の許可を得ることができなかったため、Tatsuya氏が私の作品の再配布に興味を示し、それを非常に慈悲深く決定してくれるかを尋ねました。私たちの双方の努力の結果がこの新しいリリースに含まれています」
ソースコード、コンパイル済バイナリ(現在Windows、IRIX、Linux版のみ)とサンプルファイルが、私のTopxClothページ(TOPIXCLOTH for Blender)からダウンロードできます。ページ内の使用方法とサンプルファイル内のreafmeファイルをチェックして下さい。彼のグラフィカルなユーザインタフェイスの実装に私は特に感動しました。多くの人々にこの新しいバージョンを楽しんでもらい、このような素晴らしいクロスシミュレーションを動かすことができるBlender Pythonの可能性に興味を持って欲しいと願っています!
Tatsuya Nakamura
キタ━━(゚∀゚)━━━!!
…それはさておき。
まずはTatsuya氏のページから引用した機能についての記述を。
Tatsuyaがすでに実装した機能を(original)、新機能を(new)で示します。とのことです。
- 旗、カーテン、シーツなどの布のアニメーションのシミュレート。(original)
- 重力が布モデルに影響します。(original)
- 早くて簡単な球体による衝突判定モデルにより、他のモデルを通り抜けるのを防ぎます。(original)
- 布自身も衝突判定を持ちます。(original)
- シミュレーションの計算を正確に繰り返します。(original)
- ユーザインタフェイスによるシミュレーションのコントロール。(new)
- 頂点指定(Tagged)と頂点固定(Pinned)をvertex groupによりサポート。(new)
- 床の追加。(new)
- 球体衝突判定用の仮想の球を選択した面より生成できます。(new)
- 球の半径はそのバウンディングボックスより計算されます。(new)
- シミュレーション結果はAbsoliteのVertexキーに格納されます。(new)
いくつかのオリジナルの制限はなくなりましたが、多くは以前のままです。このソフトウェアはいかなる保証やサポートなしでリリースされています。あなたが便利になり、作業が可能になることを願ってはいますが、サポートや特殊な用途に適合することを期待しないで下さい。
- 正しい結果を得るためには、Grid Mesh(ADD->Mesh->Grid)を使用しなければいけません。(original)
- 布をつかんだりひっぱったりすることはできません。(original)
- シミュレーションは事前に計算されたもので、リアルタイムではありません。(original)
使用方法については、氏のページに詳細に書いてありますが、要約しますと、
- topix.dll(topixmodule.soなど)をデフォルトの'Python Files'のPathの場所におきます。通常Blenderと同じディレクトリに置いておけばOKです。
- Cloth2.blendを開き、スクリプトを実行します。cloth2.blendの最初の画面にはドキュメントが表示されていると思いますので、[Ctrl]+[→]で実行画面に移動して下さい。そして右上のTextWindowのスクリプトを実行([Alt]+[P])します。
- 布のMeshを選択後、UIの[Select Cloth Obj]を押します。解像度によってはすべてのボタンを表示しきれないので、ウインドウの下端をずりさげて広げてあげる必要があります。
- 当たり判定用の球を選択(実際には球Meshでなくても構いません)し、[Spheres]ボタンを押します。
- 左下の[Run Simulator]ボタンを押し、計算を開始します。DosWindow(コンソール)に各フレームの作業状況が表示されます。
- 計算終了後、布オブジェクトは最終結果の状態(フレーム100)になっていますので、アニメーションするためには一度VertexKeyのSpeedを追加する必要があります。 まず布オブジェクトを選択し、左下のMesh Panelの[Relative Keys]をOFFにします。
- 左の3DWindowで[Alt]+[A]を押すとアニメーションします。これでスクリプトの[Exit]を押してもアニメーションは保存されています。 なお、計算しなおす場合は、一旦フレーム1にして元の状態に戻した後、[Remove VKs]を押して下さい。そうしないと元の状態は保存されないので注意して下さい。
右下のIpoWindowにVertexKeyが表示されていると思いますので、Tatsuya氏の図のように、1フレーム(横軸)、縦軸が0.0のところに[Ctrl]+左クリックでIpoのキーを打ち、同様に100フレーム、1.0のところにもキーを打ちます。[N]キーで調整した方がいいかもしれません。
IpoWindowの右のSpeedの赤い四角をクリックしてCurveを選択したら、メニューのCurve→Interpolation Mode→Linearで直線にして下さい。
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