BVH 4 BLENDER first release!!!
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BVH 4 BLENDER first release!!!
(AKI, 2004/10/30 1:55)
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
(yamyam, 2004/10/30 19:31)
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
(AKI, 2004/10/31 20:01)
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
(yamyam, 2004/11/4 1:31)
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
(AKI, 2004/11/4 2:25)
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
(yamyam, 2005/4/2 13:10)
AKI
居住地: 愛知県
投稿数: 428
こんばんは、お久しぶりです。なかなか便利そうな
スクリプトが発表されていました。
BVHファイルを読み込んでスクリプトを実行すると
自動でリグを作ってくれます。スタートフレームと
エンドフレームも指定出来るようです。
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=32458
スクリプトが発表されていました。
BVHファイルを読み込んでスクリプトを実行すると
自動でリグを作ってくれます。スタートフレームと
エンドフレームも指定出来るようです。
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=32458
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
BVHは先に本体付属のインポータで読み込んでおく必要があるようですね。
実際にはリグをつくり、それぞれのBoneにアニメーションを焼き付けてくれるようです。毎フレームそれを行う所為で、デフォルトの250でやるとフリーズしたように時間がかかるので注意した方がいいかもです。
実際にはリグをつくり、それぞれのBoneにアニメーションを焼き付けてくれるようです。毎フレームそれを行う所為で、デフォルトの250でやるとフリーズしたように時間がかかるので注意した方がいいかもです。
投票数:14
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
msg# 1.1.1
AKI
居住地: 愛知県
投稿数: 428
こんばんは、ちょっと補足事項を。
BVHファイルを読み込んで出来るEmptyの
一番親のEmptyの名前はHipsにしないと正しく
スクリプトが働かないようです。テキストウィンドウの
名前の方を変えれば良いのかも知れませんが、
Emptyの名前を変えた方が無難だと思います。
BVHファイルを読み込んで出来るEmptyの
一番親のEmptyの名前はHipsにしないと正しく
スクリプトが働かないようです。テキストウィンドウの
名前の方を変えれば良いのかも知れませんが、
Emptyの名前を変えた方が無難だと思います。
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
msg# 1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
あと、SctiptWindowからフォーカスをはずすとフレーム数などがデフォルトの値に戻ってしまうようです(10/29CVS版で確認)。
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
msg# 1.1.1.1.1
AKI
居住地: 愛知県
投稿数: 428
こんばんは、投稿ありがとうございました。
BVH 4 BLENDERですがBVHファイルによっては
腕や踵のボーンが正しくアニメーションの
焼付けが出来ていない場合がありました。
スレッドの下の方にGUI付きのバージョンも
アップされていましたが同じ症状が出ました。
BVH 4 BLENDERですがBVHファイルによっては
腕や踵のボーンが正しくアニメーションの
焼付けが出来ていない場合がありました。
スレッドの下の方にGUI付きのバージョンも
アップされていましたが同じ症状が出ました。
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Re: BVH 4 BLENDER first release!!!
msg# 1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
BVH 2 ARMATURE new release !!
jbperin氏が同じスクリプトを更新されていました。
以下はその引用です。
まだテストしてませんが、問題が直ってるといいなぁ…。
jbperin氏が同じスクリプトを更新されていました。
以下はその引用です。
このスクリプトの使い方:
==============
- TextWindowを開き、このスクリプトを読み込みます。
- BVHファイルをBlenderにインポート(File→Import→BVH)
(ここで、emptyを回転させてモデルに合わせることができます。例えば、腕を水平にするために、肩のEmptyを90度回転させるなど)
- スクリプトを実行します([Alt]+[P])
- GUIが表示されます。
StartFrame : アニメーションの最初のフレーム
EndFrame : アニメーションの最後のフレーム
FrameDecimation : 二つのActionキーをスキップするフレーム数。
Scale : Armatureの大きさ
- [Create Armature]を押します。
Armature が作成されます。
モデルをこのArmatureに Parent できます。
Vertex を失わずに他の BVH ファイルを使用したいときは…以下の方法により、同じArmatureに新しいBVHを適用できます。
- 最初にインポートしたときに作成されたすべてのEmptyを削除。
- 新しいBVHをインポート(以前のものと同じ構造をもっている必要があります)
- スクリプトを再び動かします(同じScaleパラメータで)。
もしジョイントの名前が両BVHで同じ場合は…Armatureは二つ目のBVHを再生するでしょう…。
私は gameBlender にモーションをインポートして使用しています…ちゃんと動作します…。
また、連続で繋げて一つのアニメーションにし、NLAWindowのストリップを使用することにより、一つのArmatureで複数のBVHを再生することもできます。
コメント、質問などをお願いします。
フレームデシメーション(リデュース)のアイデアを下さった D.Lomas氏、
ベータテスト、応援、知恵を下さったLOD氏、
私たちに光明を与えてくださったJMS氏にそれぞれ感謝します。
Jean-Baptiste PERIN
ではお楽しみ下さい!!!!
注:作成されるArmatureはParentされていません…私は1フレームめでArmatureをParentするスクリプトを作成しました。ユーザはBVHのアニメーションが付いたArmatureと、手付けのアニメーションを交換できます。もしこのスクリプトに興味がありましたら、私にE-mailを下さい(まだここに投稿するに値しないのです)。
まだテストしてませんが、問題が直ってるといいなぁ…。
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