Re: BVH 4 BLENDER first release!!!

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通常 Re: BVH 4 BLENDER first release!!!

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/4/2 13:10
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
BVH 2 ARMATURE new release !!
jbperin氏が同じスクリプトを更新されていました。
以下はその引用です。
このスクリプトの使い方:
==============
- TextWindowを開き、このスクリプトを読み込みます。
- BVHファイルをBlenderにインポート(File→Import→BVH)
(ここで、emptyを回転させてモデルに合わせることができます。例えば、腕を水平にするために、肩のEmptyを90度回転させるなど)
- スクリプトを実行します([Alt]+[P])
- GUIが表示されます。
StartFrame : アニメーションの最初のフレーム
EndFrame : アニメーションの最後のフレーム
FrameDecimation : 二つのActionキーをスキップするフレーム数。
Scale : Armatureの大きさ
- [Create Armature]を押します。

Armature が作成されます。
モデルをこのArmatureに Parent できます。

Vertex を失わずに他の BVH ファイルを使用したいときは…以下の方法により、同じArmatureに新しいBVHを適用できます。

- 最初にインポートしたときに作成されたすべてのEmptyを削除。
- 新しいBVHをインポート(以前のものと同じ構造をもっている必要があります)
- スクリプトを再び動かします(同じScaleパラメータで)。

もしジョイントの名前が両BVHで同じ場合は…Armatureは二つ目のBVHを再生するでしょう…。

私は gameBlender にモーションをインポートして使用しています…ちゃんと動作します…。
また、連続で繋げて一つのアニメーションにし、NLAWindowのストリップを使用することにより、一つのArmatureで複数のBVHを再生することもできます。

コメント、質問などをお願いします。

フレームデシメーション(リデュース)のアイデアを下さった D.Lomas氏、
ベータテスト、応援、知恵を下さったLOD氏、
私たちに光明を与えてくださったJMS氏にそれぞれ感謝します。

Jean-Baptiste PERIN

ではお楽しみ下さい!!!!

注:作成されるArmatureはParentされていません…私は1フレームめでArmatureをParentするスクリプトを作成しました。ユーザはBVHのアニメーションが付いたArmatureと、手付けのアニメーションを交換できます。もしこのスクリプトに興味がありましたら、私にE-mailを下さい(まだここに投稿するに値しないのです)。

まだテストしてませんが、問題が直ってるといいなぁ…。
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