新しいBlenderでのエッジレンダリングテクニック

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  • 通常 新しいBlenderでのエッジレンダリングテクニック (yamyam, 2005/2/2 13:37) «

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通常 新しいBlenderでのエッジレンダリングテクニック

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/2/2 13:37
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
元記事:

少々古い情報なのですが、solmax氏によるBlenderでのエッジレンダリングの新しい手法です。

1) オリジナルのMeshを[Shift]+[D]でコピーする(エッジMeshとする)
2) EditModeに入り、エッジMeshのVertexを全選択後、[Alt]+[S]で少しだけ拡大する。
3) 各Materialを以下に設定。

オリジナル: [Ztransp]、[ZInvert]をONにし、ZOffsを0.05〜0.2ぐらいに設定。
エッジMesh: [Ztransp]をONにする。

ZOffsがポイントです。大きすぎるとエッジMeshだけでなく、他のObjectのFaceなども消してしまいますし、小さすぎると逆に消えなくなります。
BlenderのEdgeレンダラと違い、ちゃんと重なった部分も処理されますし、eeshlo氏による環境マップを使ったテクニックのように、Flatな面などで使用できない、ということもありません(ただし、妙な線がでています。下の画像参照)。試してみる価値はありそうです。



ちなみに元記事スレッドの最初の方に貼られているロボットの画像などは残念ながらBlenderで作成されたものではありません。念のため。

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