Xファイルについて。
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Xファイルについて。
(asha, 2008/10/20 15:41)
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Re: Xファイルについて。
(uimac, 2008/10/20 22:43)
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Re: Xファイルについて。
(asha, 2008/10/22 2:50)
Xファイルについて。
msg# 1
asha
投稿数: 23
Blender導入部分で詰まっている者です。
自分で試して結果を見ろと言われてしまえばそれまでの質問になってしまうのですが、プラグインを用いてのアプローチなどで結果が変わることもあると思い、恥ずかしながら質問させていただきます。
Xファイルを出力し、自作ゲームのキャラクターとして使うのが目的なのですが、「Xファイルに出力する際にBlenderの強力なリギングを使用することができるか?」というのがお聞きしたい内容です。
Blender初心者&Xファイルの仕様を理解していないために的外れな質問をしていたら申し訳ありません。
また追記でXファイルで書き出したものにソフトボディやクロスのような機能を加えることは可能でしょうか?
Xファイルは無理でも〜なら可能といった情報でももらえると嬉しいです。
XNAと呼ばれるライブラリで製作を進めており、XファイルかFBXファイルが標準で読み込みできるためにXファイルにこだわっておりました。
上記の例外出力で可能とわかれば、読み込み自体を行うパイプラインをカスタムし、シェーダ周りは作り直す覚悟でいますができればXファイルで済ませたいというのが心情です。
先人さま方のご教授、何卒よろしくお願い致します。
自分で試して結果を見ろと言われてしまえばそれまでの質問になってしまうのですが、プラグインを用いてのアプローチなどで結果が変わることもあると思い、恥ずかしながら質問させていただきます。
Xファイルを出力し、自作ゲームのキャラクターとして使うのが目的なのですが、「Xファイルに出力する際にBlenderの強力なリギングを使用することができるか?」というのがお聞きしたい内容です。
Blender初心者&Xファイルの仕様を理解していないために的外れな質問をしていたら申し訳ありません。
また追記でXファイルで書き出したものにソフトボディやクロスのような機能を加えることは可能でしょうか?
Xファイルは無理でも〜なら可能といった情報でももらえると嬉しいです。
XNAと呼ばれるライブラリで製作を進めており、XファイルかFBXファイルが標準で読み込みできるためにXファイルにこだわっておりました。
上記の例外出力で可能とわかれば、読み込み自体を行うパイプラインをカスタムし、シェーダ周りは作り直す覚悟でいますができればXファイルで済ませたいというのが心情です。
先人さま方のご教授、何卒よろしくお願い致します。
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Re: Xファイルについて。
msg# 1.1
uimac
投稿数: 49
自分も以前詰まったことがあるので、参考までに書いてみます…。
>Xファイルに出力する際にBlenderの強力なリギングを使用することができるか?
ある程度は出来ます。例えば、IKを使った場合、関連するボーン全てにキーを打っておけば、ゲーム側でIKの計算をしなくても済みます。自動でつけたウェイトも使えるとは思いますが、XNA/DirectXだと、1頂点あたりのウェイト数が4より多いと少し面倒かもしれません。(これは他のツールでも同じ事ですね)
>Xファイルで書き出したものにソフトボディやクロスのような機能を加えることは可能でしょうか?
残念ながら、不可能です。独自ビルドしたBlenderで、物理演算のパラメーターを出力して、Bullet使って実装すれば、同じような感じになるかもしれません。
さて、私見ですが、標準で入っているDirectXExporterは使い物になりません。
以下のような多くの問題点があります。
・頂点数が無駄に多くなる
・初期化ミスのバグ有り
・重い、重すぎる
・ポリゴン数が多いと固まったりする
・四角形ポリゴンを三角形ポリゴンに変換してくれない(事前に変換する必要有り)
・全ての頂点に頂点グループとウェイトが設定されていないと吐けない
・出来たものが正常に開けなかったことのほうが多い(経験上orz)
・頂点カラー吐けない
・複数アニメ吐けない(!)
特に複数アニメが吐けないので、1つ1つ手作業でXファイルの中のAnimationSet(だったかな?)を切り貼りすることになります。
以上を踏まえた上で、2万ポリゴンくらいの「ワン」スキンモデルの複数アニメは出来ることは出来ます。しかし、結局耐えられなくて、独自フォーマットに逃げました…。
>Xファイルに出力する際にBlenderの強力なリギングを使用することができるか?
ある程度は出来ます。例えば、IKを使った場合、関連するボーン全てにキーを打っておけば、ゲーム側でIKの計算をしなくても済みます。自動でつけたウェイトも使えるとは思いますが、XNA/DirectXだと、1頂点あたりのウェイト数が4より多いと少し面倒かもしれません。(これは他のツールでも同じ事ですね)
>Xファイルで書き出したものにソフトボディやクロスのような機能を加えることは可能でしょうか?
残念ながら、不可能です。独自ビルドしたBlenderで、物理演算のパラメーターを出力して、Bullet使って実装すれば、同じような感じになるかもしれません。
さて、私見ですが、標準で入っているDirectXExporterは使い物になりません。
以下のような多くの問題点があります。
・頂点数が無駄に多くなる
・初期化ミスのバグ有り
・重い、重すぎる
・ポリゴン数が多いと固まったりする
・四角形ポリゴンを三角形ポリゴンに変換してくれない(事前に変換する必要有り)
・全ての頂点に頂点グループとウェイトが設定されていないと吐けない
・出来たものが正常に開けなかったことのほうが多い(経験上orz)
・頂点カラー吐けない
・複数アニメ吐けない(!)
特に複数アニメが吐けないので、1つ1つ手作業でXファイルの中のAnimationSet(だったかな?)を切り貼りすることになります。
以上を踏まえた上で、2万ポリゴンくらいの「ワン」スキンモデルの複数アニメは出来ることは出来ます。しかし、結局耐えられなくて、独自フォーマットに逃げました…。
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Re: Xファイルについて。
msg# 1.1.1
asha
投稿数: 23
大変丁寧でわかりやすい回答に感謝いたします。
これだけの情報で数時間どころか数日の苦労に匹敵するものだと思います。
私自身でも外国で提供されている3種類ほどのエクスポーターを弄ってみたり、試行錯誤を繰り返しておりました。
それでもやはり Xファイルに吐き出すという思想とBlenderの相性はよくないらしく、独自フォーマットにするといった方向に進んだほうがスマートな気がしています。
本当にありがとうございました。
これだけの情報で数時間どころか数日の苦労に匹敵するものだと思います。
私自身でも外国で提供されている3種類ほどのエクスポーターを弄ってみたり、試行錯誤を繰り返しておりました。
それでもやはり Xファイルに吐き出すという思想とBlenderの相性はよくないらしく、独自フォーマットにするといった方向に進んだほうがスマートな気がしています。
本当にありがとうございました。
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