レイトレースベーカー
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レイトレースベーカー
(yamyam, 2005/6/14 12:03)
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Blender Raytrace Baker 3 Beta 16
(yamyam, 2005/10/29 12:54)
レイトレースベーカー
msg# 1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
元記事:Blender Raytrace Baker 2 release! (12-06)
macouno氏作。このスクリプトは、レイトレース(AOも可)による陰影をテクスチャに焼き付ける物です。実際には、各Faceごとにレンダリングを行い、その結果をテクスチャにします。
実行には2.37が必要です。.blender/Scriptsフォルダなどにいれ、ScriptsWindowから、Scriptsメニュー→Wizard→RayBakerで実行です。
なお、回転と大きさは考慮しませんので、適用する Object には、事前にApply Size/Rot([Ctrl]+[A])を適用して下さい。ただし、すべての Object を一体化する必要はありません。適用する Object を選択後、RUN SCRIPT を実行して下さい。状況によっては、一度選択してから RESET を押す必要があります。
GUIを簡単に説明します。(一部氏のページを斜め読みしただけなので間違っているかもしれません)
- 選択されている Object 名と、Face 数
- レンダリングするレイヤ。これにより、ハイポリ版を違うレイヤに置き、ローポリのFaceを参照しつつハイポリの結果をテクスチャにレンダリングすることができます。
c-start: カメラのクリッピング開始距離。このカメラは各Faceごとのレンダリング用カメラのことを指します。
c-dist: カメラの距離。c-start < c-dist < c-end の範囲で設定します。
c-end: カメラのクリッピング終端距離。
frame: レンダリングするフレーム。
original uv: すでにUVがある時は、そちらに合うようにします。
keep tiles: 新たに RUN SCRIPT しても、前回Face毎にレンダリングした画像を消さずにおいておきます。
tile: 各Faceごとのマップの大きさ。常に正方形です。また、この画像は全体の90%しか使用されません。
image: 最終的に生成されるUVテクスチャの大きさ。これも正方形です。
path: 保存するファイル名。指定しない場合は自動的に数字の名前がつきます。絶対パスで指定して下さい。拡張子は指定してはいけません。
例:"d:\blender\texture\baked1"
- 画像タイプ。
- レンダリングするFaceの選択。All facesですべて、Selected facesで選択されているもののみ。ただし、生成されるUVテクスチャはすべて選択した時と同じ配列になります。
まだ試験段階なので少し不備はありますが、完成すれば、AOの固定の地形を背景にしたアニメーションなど、毎回レンダリングしてると辛い状況に力を発揮してくれるでしょう。
この画像はレンダリングサイズ50%でレンダリングしたものです。誤差の所為か、端が切れています。(元々調整する必要があるかもしれません)
macouno氏作。このスクリプトは、レイトレース(AOも可)による陰影をテクスチャに焼き付ける物です。実際には、各Faceごとにレンダリングを行い、その結果をテクスチャにします。
実行には2.37が必要です。.blender/Scriptsフォルダなどにいれ、ScriptsWindowから、Scriptsメニュー→Wizard→RayBakerで実行です。
なお、回転と大きさは考慮しませんので、適用する Object には、事前にApply Size/Rot([Ctrl]+[A])を適用して下さい。ただし、すべての Object を一体化する必要はありません。適用する Object を選択後、RUN SCRIPT を実行して下さい。状況によっては、一度選択してから RESET を押す必要があります。
GUIを簡単に説明します。(一部氏のページを斜め読みしただけなので間違っているかもしれません)
- 選択されている Object 名と、Face 数
- レンダリングするレイヤ。これにより、ハイポリ版を違うレイヤに置き、ローポリのFaceを参照しつつハイポリの結果をテクスチャにレンダリングすることができます。
c-start: カメラのクリッピング開始距離。このカメラは各Faceごとのレンダリング用カメラのことを指します。
c-dist: カメラの距離。c-start < c-dist < c-end の範囲で設定します。
c-end: カメラのクリッピング終端距離。
frame: レンダリングするフレーム。
original uv: すでにUVがある時は、そちらに合うようにします。
keep tiles: 新たに RUN SCRIPT しても、前回Face毎にレンダリングした画像を消さずにおいておきます。
tile: 各Faceごとのマップの大きさ。常に正方形です。また、この画像は全体の90%しか使用されません。
image: 最終的に生成されるUVテクスチャの大きさ。これも正方形です。
path: 保存するファイル名。指定しない場合は自動的に数字の名前がつきます。絶対パスで指定して下さい。拡張子は指定してはいけません。
例:"d:\blender\texture\baked1"
- 画像タイプ。
- レンダリングするFaceの選択。All facesですべて、Selected facesで選択されているもののみ。ただし、生成されるUVテクスチャはすべて選択した時と同じ配列になります。
まだ試験段階なので少し不備はありますが、完成すれば、AOの固定の地形を背景にしたアニメーションなど、毎回レンダリングしてると辛い状況に力を発揮してくれるでしょう。
この画像はレンダリングサイズ50%でレンダリングしたものです。誤差の所為か、端が切れています。(元々調整する必要があるかもしれません)
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Blender Raytrace Baker 3 Beta 16
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=44144&start=105
このスクリプトもいつのまにやらVer.3のBeta16(上記のURLは15ですが、その下にあります)に。月日は早いもんですね。(単に当方が放置していただけですが)
そんなわけで、機能の追加などがあると思ったのですが、むしろ安定化の方に力が注がれているようです。それにともない、実行環境はできるだけ新しい方が好ましいとのこと。
万能ではないですが、大量のアニメーション用の画像を作成する必要のある場合に、このスクリプトをご一考されてはいかがでしょうか。
このスクリプトもいつのまにやらVer.3のBeta16(上記のURLは15ですが、その下にあります)に。月日は早いもんですね。(単に当方が放置していただけですが)
そんなわけで、機能の追加などがあると思ったのですが、むしろ安定化の方に力が注がれているようです。それにともない、実行環境はできるだけ新しい方が好ましいとのこと。
万能ではないですが、大量のアニメーション用の画像を作成する必要のある場合に、このスクリプトをご一考されてはいかがでしょうか。
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