いつの間にか次世代

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2015/1/22 22:01
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
私の様々な3Dソフトを遍歴したので、Blenderのデュプリフェイス系の機能や、また操作の違うフィジックスやパーティクル、ヘア関係は「また使わないのに違うことを覚えるのか〜」という感じで、敬遠していました。最近それらの機能を少し触っているんですが、思っていたより簡単で驚いてます。

ソフトボディ等は、単純には目的物にそれをかけて、頂点グループで付け根を決めるか、落ちる先にコリジョンをかけたら動作するという具合のようで、風を追加すれば簡単に吹かれて行きますね。動画はほとんどやりませんが、静止画でもこれらはモデリングのベースづくりにも重宝すると思います。

他にはモディファイヤのラプラシアン・デフォームの用途がよく分からず、またフックやエンプティの併用という独特な感じに使いたくない感を感じていたのですが、勉強してみると、これはラティス変形の進化版で、高度な変形アニメを簡単に付けたり、あと例えば、目頭や二重まぶた、また爪まで作りこんだようなキャラは、一度決めてしまったら直す気すら起きないようなしろものですが、そういうものを割合簡単に直せるかもしれないと思いました。スカルプトしたモデルもある程度直せていくような気がします。

試していませんが、それらが可能だとすると、今の2.73時点のBlenderは、趣味レベルの話ですが「作って不満はあるけど直すのはしんどいから終わり」という従来レベルから、モデリング・リアルタイムレンダリング他の各方面で手直しをかけていける、「とりあえず作る」の次世代にたどりついたんじゃないかと私は思いました。

ついでに速度・操作感の向上について少し比べてみました。私のノートPCでBlender2.49aを使ってのボーンキャラ・万ポリゴンの編集は確かひいこら状態だったと思います。2.50alfaで確か少し良くなり、今は複数のキャラを置いたシーンを作っていますが、Blenderに慣れたせいもありますが、それなりに快適にやっています。

ワイヤーフレーム表示で高負荷のボーン変形等をすると、私の環境で使える最低バージョンの2.65位ではデュアルCPU使用率が平均55%?という感じ、2.73aで65%?という感じになっているようです。目に見えないところで何かが良くなっているのでしょう。

またBlenderRendererのアンビエント・オクルージョン等を使っていた頃は、前処理がデュアルCPUの片方しか使わず待たされましたが、今Cyclesを使うには最初からフルで使われるようです。私はあまり使いませんがスカルプトも格段に良いようです。この完成度はすごいと思いますね。ありがTon。

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