Re: Dress your naked humans
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Dress your naked humans (yosi, 2005/2/19 18:59)
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Re: Dress your naked humans (AKI, 2005/2/19 21:28)
- Re: Dress your naked humans (yosi, 2005/2/20 11:24)
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Re: Dress your naked humans (yamyam, 2005/2/20 14:54)
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Re: Dress your naked humans (板橋直也, 2005/2/21 17:25)
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Re: Dress your naked humans (yamyam, 2005/2/22 7:52)
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Re: Dress your naked humans (AKI, 2005/3/3 1:14)
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Re: Dress your naked humans (yamyam, 2005/2/22 7:52)
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Re: Dress your naked humans (板橋直也, 2005/2/21 17:25)
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Re: Dress your naked humans (AKI, 2005/2/19 21:28)
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
これは、他の衣服Meshに胴体MeshのVertexGroupsとWeightを適切な位置にコピーするものです。yosiさんがおっしゃるようなものもこのスクリプトがあればより容易に実現可能かもしれません。
以下は元記事より転載。
他に注意点として、
- 他から持ってきた(胴体Objectの改造ではない)モデルの場合、ArmatureにParentする時には、Armature→Create NameGroupsを選択すること。
- 胴体Objectとのフィットは、[Shift]+[S]で位置を合わせた後、EditModeで行うこと。
- [N]キーメニューでRot、Sizeも同じか確認。
があります。まだ完全に自動でやってくれるわけではないのですが、AKIさんのおっしゃるように色々と手助けしてくれそうなので、従来に比べ、作業は大分マシにはなると思います。
以下は元記事より転載。
これは非常に小さなスクリプトですが、皆さんが人体モデル用に実際に交換可能な、ポージングできる衣服を作成する時の多くの作業を節約できます。
複雑なクロスシミュレーションはなく、単に人体モデルにMesh上のWeightマップを投影することにより、アニメーションやポージング用にキャラクタにそって変形するクロスObjectで着付けするだけです。
簡単な自身の衣服を作成(チュートリアル)もしくは他のリソース、一般的にはPoserプログラム用に利用可能なクロスをインポートします。
これらをどんな人体モデルにでも、例えばあなたがすでにリギングしている人体モデル(自分作成したモデル!)や、Poserからのインポート、MakeHumanを使用したモデルに使用できます。
もちろん最初に基本状態として、衣服をフィットさせ、(静止状態の)裸の胴体を覆って下さい。
スクリプトの使用方法:
(現時点では)両Objectの軸(中心点)が同じ位置にあり、両Objectが同じサイズ、方向である必要があります。
1) 衣服のFaceのNormalを外側に向けておく。
2) 作業のバックアップをとっておく。
3) 衣服Objectを胴体と同じArmatureにParentする。(Armatureのポーズをつけておくのも面白いでしょう)
4) 転送元の(胴体)Objectを選択。
5) 転送先の(衣服)Objectを選択。
注:常に胴体を先に、衣服を二つめにして下さい。そうでなければ、胴体のWeightは消えてしまいます。
6) Scriptを実行。(Objectメニュー→Scripts→Transfer Weights)
いくつかの問題のため、ポップアップが表れますが、私は完全には解決できていません。大半のケースでは値は0.8あたりがよく、基本的にこれはズボンへの間違った足の影響を防ぐためです(もし思い通りの結果にならなければ、低い値にして下さい)。
また、衣服モデルの胴体側に向いている側のFaceをモデリングしないことをお勧めします(これらは見えることはありません)。もし行った場合、必要であれば値を1.0に近づけるか、もしくはいくつかのVertexを正しくAssignして下さい。
もちろん、手でいつでも修正できます。
もし皮膚が布から見えてしまう場合、Weightを必要に応じて調整するか、よりスムーズに伸びるよう、衣服ObjectにVertexを更に追加して下さい。
他に注意点として、
- 他から持ってきた(胴体Objectの改造ではない)モデルの場合、ArmatureにParentする時には、Armature→Create NameGroupsを選択すること。
- 胴体Objectとのフィットは、[Shift]+[S]で位置を合わせた後、EditModeで行うこと。
- [N]キーメニューでRot、Sizeも同じか確認。
があります。まだ完全に自動でやってくれるわけではないのですが、AKIさんのおっしゃるように色々と手助けしてくれそうなので、従来に比べ、作業は大分マシにはなると思います。
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