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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2015/12/13 14:36
youichi775  常連   投稿数: 63
縄の表現で簡単に製作出来る方法をご紹介したいと思います。
私がこのオブジェクトを製作し始めた当初、縄の結び目などの表現の仕方はネットで調べたんですが載っていませんでした。
ですので自分で試行錯誤をして縄の結び目の表現が出来る様になりました。
まだ3DCGを経験して1年足らずの若輩者ですが、比較的簡単に出来る方法をご紹介したいと思います。

まず既存のトーラスを用意し、それを分離、回転等をして結び目を作ります。
それを膨張すると比較的簡単に結び目が出来上がります。
初めから膨張後の事も考えて配置すると比較的簡単に出来ると思います。
形が気に入らなかった場合は膨張後補正をしてください。
細めの結び目なら、さらに細いものを事前に加工しておかないとなりません。
この方法の良いところは中身が見えなくなるので、極端に言えば見えない部分の中身を膨張後削除してもいいし、中身が回転等を行って捻じれてしまっても見えなくなるので加工しなくてもいいところです。
これにボーンなどを付けて全部表現するのであれば、この方法は使えないかもしれませんが。
表現だけしたいのであればお勧めします。
私の場合だとblender既存の16頂点トーラスと、32頂点トーラスを自分で作り加工しております。
32頂点トーラスは比較的簡単に作れるので事前に用意しておくことをお勧めします。
blenderの既存の円は32頂点円なので、それを縄として加工した場合、結び目も32頂点トーラスを加工したものの方が接合も楽だし表現の仕方も違和感が無いからです。
初めのうちはあまり気にならなかったのですが、表現の仕方をもっとリアルにする為2種類作る事にしました。
もっと表現したいのであれば、さらに頂点数を増やしたトーラスを用意して加工する事をお勧めします。
加工自体は大変になりますが、表現力が増えるのでさらにリアルに表現出来ると思います。
私の場合はゲームと言う事なので容量も多少は考えて作っているので、今のところはこの方法でいこうと思っています。
加工のし易さ、表現の違和感のなさで縄とトーラスが同じ頂点数である事をお勧めします。
作った後の感想としては、頂点数が多い縄の表現と少ない方の縄の表現では、多い方がより滑らかに見え加工が比較的楽ですが、少ない方が頂点数が少ない為リアルに表現しようとするとシビアになります。
縄作りの参考になればと思います。 それでは。
膨張前

膨張後




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