Blender 内部レンダー、Cycles以外のレンダラーを使用している場合は、その旨明記していただけると他の方の参考になります。

また、以下の画像はご遠慮ください。
  • グロテスクな物や露骨な性的表現など、不快感を与える画像
  • プリミティブに質感のみ設定などのテストと思しき画像や、レイアウトや背景などを変更しての連投

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    初投下
    初投下高ヒット
    投稿者yourmilkyourmilk さんの画像をもっと!   前回更新2005/11/25 11:17    
    ヒット数7767  コメント数6    6.00006.00 (投票数 1)
    いつも初心者的な質問ばかりしてすいません。やっとBlenderの操作に慣れてきて人に見せられるようなのができたので投稿します。いろいろアドバイスなどいただけたら光栄です。

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    投稿者 スレッド
    yamyam
    投稿日時: 2005/11/25 12:24  更新日時: 2005/11/25 12:24
    管理人
    登録日: 2004/4/27
    居住地: そうや、うちはおおさかやー
    投稿数: 4403
     Re: 初投下
    こんにちは。クロアゲハですか。
    蝶はいいですね。時々頭や指先に乗ってくれると非常にうれしかったりします。

    作品ですが、もし写実的に作られているのなら、触角の形状の違いと、足の長さが気になります。胴ももう少し大きく長いので、改善されるならこの辺でしょうか。

    構図は非常にいいと思います。白の中に生える黒い姿が美しいと思います。 花を加えるともっとよくなるかもしれません。

    投稿者 スレッド
    yourmilk
    投稿日時: 2005/11/25 21:03  更新日時: 2005/11/25 21:03
    新米
    登録日: 2005/9/23
    居住地:
    投稿数: 9
     Re: 初投下
    yamyamさん、こんにちは。
    触覚の形状なんですが私も失敗したなぁと思います。胴体にアーマチュアを仕込んでいて直すとやり直しになるので躊躇してしまいました。(これを回避する方法ってあるんでしょうか?)ほぼ想像の産物なのでもっと観察してみます。

    投稿者 スレッド
    藤堂
    投稿日時: 2005/11/25 22:11  更新日時: 2005/11/25 22:12
    長老
    登録日: 2005/1/11
    居住地: moriya
    投稿数: 522
     Re: 初投下
    こんにちは、
    全体的にいいですね。シルエット的で、白い背景に映えてます。ただ、羽が厚くみえることと羽のテクスチャを工夫された方がもっと良くなるかと思います。

    投稿者 スレッド
    yourmilk
    投稿日時: 2005/11/26 1:19  更新日時: 2005/11/26 1:19
    新米
    登録日: 2005/9/23
    居住地:
    投稿数: 9
     Re: 初投下
    藤堂さん、こんにちは。
    テクスチャを工夫するというところを具体的に教えていただけると光栄です。テクスチャに関しては一番時間かけましたがUVにうまくフィットしてないみたいになってしまいました。羽の部分が平面であれば問題なかったと思うのですが微妙に厚みをつけたりしていて、結果的にはねの模様がきれいにならなかったことも後悔してます。マッピングやテクスチャに興味が深いので是非アドバイスをいただきたいです。

    投稿者 スレッド
    藤堂
    投稿日時: 2005/11/26 9:59  更新日時: 2005/11/26 9:59
    長老
    登録日: 2005/1/11
    居住地: moriya
    投稿数: 522
     Re: 初投下
    具体的にですか。目指すものがフォトリアルならば、表面の質感をBump Mapでちょっとフラット感をなくすとか、奥の方の羽のspecularがエッジのところに出ていることもあるし、全体的にSpecular Mapで羽の光沢に変化を与えるとかです。
    UVがフィットしないのは、UVエディタで修正できますよ。

    目指すものが私のコメントと一致していない場合、私のコメントは無視してくださいね。

    投稿者 スレッド
    yamyam
    投稿日時: 2005/11/26 7:51  更新日時: 2005/11/26 7:51
    管理人
    登録日: 2004/4/27
    居住地: そうや、うちはおおさかやー
    投稿数: 4403
     Re: 初投下
    うーん、胴体の形状と Armature をどう作られたかによりますね。

    A−B−C−D ← Armature の各 Bone
    頭 胴  腹部 ← Mesh Object

    のような構成を例にあげると、頭・胴・腹部の Mesh Object を別にしておき、頭と胴を、それぞれ A・BにBone でParentし、腹部を Armature で Parent → "Create From Closest Bone"(もちろん、腹部のMeshはCとDの近くにする) で作成すれば、いちいちVertexGroup 作らなくていいので楽になると思います。


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