元記事:blender.org - Color Management
Blender 2.5にはカラーマネージメントの最初のバージョンが搭載されています。現在レンダーパイプライン中に、リニアなワークフローが保証されるよう制限されています ― ガンマ補正された入力はレンダリング前にリニア化され、レンダラとコンポジターはリニア RGB 色空間で作業を行い、Image エディタに表示するために sRGB 色空間にガンマ補正されて戻されます。
将来的にはディスプレイプロファイルの対応、LUTs、粒子感の少ない入出力変換方法のコントロールなどが予定されています。
CG レンダリングとコンポジティングの領域で現在取り組んでいるの問題の一つに、「リニアワークフロー」があります。この問題はモニタの方式と人間の知覚動作に起因するもので、見る人にとって正しく見えるようにするには、スクリーン上に普通に見えるピクセルに(例えば sRGB 色空間内などで)ガンマ曲線による調整が必要になります。
しかし、レンダリング・コンポジティングの計算はこのような環境では正しく行うことはできないのです。
Naty Hoffman氏から引用すると、
簡単にいえば、ユーザは彼らのモニタ(sRGB もしくは似たような物)を見ながらガンマ補正された色空間内で作業をしていますが、正しいレンダリング・コンポジティングの計算には、リニア色空間内で行われる必要があるということです。
この解決方法は以下の通りです。
[wiki]-ユーザの(sRGBなどの)モニタ上で正しく見えるようデザインされたカラーリングに使用されているすべてのユーザ入力、例えば Image Texture、Matetrialカラー、Compositor の Image ノードなどを、レンダリング計算に使用される前にリニア化(ガンマ補正の逆数)します。
-すべてのレンダリングとコンポジティングをリニア色空間内で実行
-最後に、観賞もしくは保存用にレンダリング結果を8ビットRGB画像にするため、ガンマ補正をその結果にかけ、sRGB(もしくは別のディスプレイプロファイル)にもどしてやります。
[/wiki]
Blender 2.5では、リニアワークフローが自動的に考慮されます。
ガンマ補正されたレンダーパイプラインへの入力は、すべてレンダリングとコンポジティング前に自動的にリニア化され、パイプラインの最後にガンマ補正され、sRGB などのディスプレイ色空間に戻されます。カラー出力用のテクスチャのみリニア化され、バンプやスペキュラなどのスカラー値に使用されるテクスチャはされません。
Blender のこの新しい仕様は、Nuke のようにリニアワークフローを内部的に対応している他のアプリケーションのように、色をリニア色空間で内部に格納するためのものです。
この場合に皆さんが見る正しい値はリニア化された数値ですが、色見本、カラーRamp、カラーピッカーは、正しい最終結果を見ることができるようディスプレイガンマにより補正されています。
ペインティングツール内のブラシカラーのような、常にリニア以外のガンマ補正された色空間で使用されることを意図しているカラーのために、いくつか例外が設けられています。
これらはディスプレイガンマ空間で格納されており、ツールチップにより判別できます。複雑に思えるかもしれませんが、その状態は法則などではなくあくまで例外であり、見本内に見える色が最終結果をちゃんと表現していることに安心して下さい。
[wiki]-[[renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/:http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/]]
-[[http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html]]
-[[www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/:http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/]]
-[[mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html:http://mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html]]
[/wiki]
元記事:blender.org - Color Management
カラーマネージメント
Blender 2.5にはカラーマネージメントの最初のバージョンが搭載されています。現在レンダーパイプライン中に、リニアなワークフローが保証されるよう制限されています ― ガンマ補正された入力はレンダリング前にリニア化され、レンダラとコンポジターはリニア RGB 色空間で作業を行い、Image エディタに表示するために sRGB 色空間にガンマ補正されて戻されます。
将来的にはディスプレイプロファイルの対応、LUTs、粒子感の少ない入出力変換方法のコントロールなどが予定されています。
リニアワークフロー
CG レンダリングとコンポジティングの領域で現在取り組んでいるの問題の一つに、「リニアワークフロー」があります。この問題はモニタの方式と人間の知覚動作に起因するもので、見る人にとって正しく見えるようにするには、スクリーン上に普通に見えるピクセルに(例えば sRGB 色空間内などで)ガンマ曲線による調整が必要になります。
しかし、レンダリング・コンポジティングの計算はこのような環境では正しく行うことはできないのです。
Naty Hoffman氏から引用すると、
更に sRGB 色空間には(近似的に)知覚量が均一になるという利点があります。つまり、この空間での増加量と、知覚的輝度内での増加量が一致するということです。これにより、テクスチャやフレームバッファの有効ビット深度を最大限利用できます。
しかし、sRGB は物理的に均一ではないのです。ここでの増加量が物理的強度での増加量と一致しません。つまり、この空間でライティングとシェーディングを計算することは正しくないということです。このような計算は物理的に均一なリニアカラースペースで実行されるべきなのです。sRGB 空間でのシェーディングの計算は、1+1が3になる世界で計算をしているようなものなのです。
簡単にいえば、ユーザは彼らのモニタ(sRGB もしくは似たような物)を見ながらガンマ補正された色空間内で作業をしていますが、正しいレンダリング・コンポジティングの計算には、リニア色空間内で行われる必要があるということです。
この解決方法は以下の通りです。
[wiki]-ユーザの(sRGBなどの)モニタ上で正しく見えるようデザインされたカラーリングに使用されているすべてのユーザ入力、例えば Image Texture、Matetrialカラー、Compositor の Image ノードなどを、レンダリング計算に使用される前にリニア化(ガンマ補正の逆数)します。
-すべてのレンダリングとコンポジティングをリニア色空間内で実行
-最後に、観賞もしくは保存用にレンダリング結果を8ビットRGB画像にするため、ガンマ補正をその結果にかけ、sRGB(もしくは別のディスプレイプロファイル)にもどしてやります。
[/wiki]
パイプライン
Blender 2.5では、リニアワークフローが自動的に考慮されます。
ガンマ補正されたレンダーパイプラインへの入力は、すべてレンダリングとコンポジティング前に自動的にリニア化され、パイプラインの最後にガンマ補正され、sRGB などのディスプレイ色空間に戻されます。カラー出力用のテクスチャのみリニア化され、バンプやスペキュラなどのスカラー値に使用されるテクスチャはされません。
Blender のこの新しい仕様は、Nuke のようにリニアワークフローを内部的に対応している他のアプリケーションのように、色をリニア色空間で内部に格納するためのものです。
この場合に皆さんが見る正しい値はリニア化された数値ですが、色見本、カラーRamp、カラーピッカーは、正しい最終結果を見ることができるようディスプレイガンマにより補正されています。
ペインティングツール内のブラシカラーのような、常にリニア以外のガンマ補正された色空間で使用されることを意図しているカラーのために、いくつか例外が設けられています。
これらはディスプレイガンマ空間で格納されており、ツールチップにより判別できます。複雑に思えるかもしれませんが、その状態は法則などではなくあくまで例外であり、見本内に見える色が最終結果をちゃんと表現していることに安心して下さい。
他の情報
[wiki]-[[renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/:http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/]]
-[[http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html]]
-[[www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/:http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/]]
-[[mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html:http://mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html]]
[/wiki]
元記事:blender.org - Color Management
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