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元記事:blender.org - Game Engine Alpha Blending


ゲームエンジンのアルファブレンディング



ゲームエンジン内でのアルファブレンディングとソートが見直され、いくつかのバグが修正されました。新機能として Texture Face 毎の "Sort" オプションが付き、ある Face をアルファで描画するためソートする時、Material の "ZTransp" オプションを使用するかどうかを設定できます。更に、アルファのソートが最適化され、非常に高速になりました。
以下に、ゲームエンジンでのアルファのソートの概要をわかりやすく説明したいと思います。

ゲームエンジンには4つの透過タイプがあります。
[wiki]-''Opaque''(不透明): Solid、全く透過しません。
-''Alpha'': 0から1までの値の透過度で、背後の Face とブレンドされます。
-''Add'': Alpha と似ていますが、ブレンドせず加算合成します。
-''Clip Alpha'': バイナリアルファとして知られている方法で、ピクセル毎に完全に不透明(アルファ>0.5)もしくは完全に透明(アルファ≦0.5)でレンダリングします。[/wiki]

理想はこのような設定をする必要がないことなのでしょうが、Opaque と Alpha のレンダリング速度は同じではないため、パフォーマンスを向上させるには正しい物を選択する必要があります。多くのケースでは、Clip Alpha を Alpha の代わりに使用することで、Opaque に近いぐらいの速度が得られます。たとえば葉などでは通常、部分的な透過は必要ありません。

これらは Texture Face パネルで Face 毎に設定可能です。GLSL Material では、Internal Render と一致させるため、いずれのアルファタイプでも ZTransp 設定が必須であることに注意して下さい。Alpha/Add/Clip Alpha 設定はその時、適切なブレンドタイプを指定するのに使用します。

Alpha と Add の Face を正しくレンダリングするには、毎フレーム、レンダリングする前にその Face をソートしておく必要があります。これは非常に重要なことです。
ソートはゲームエンジンだけでサポートされており、Blender のビューではサポートされていません。つまり、ビューでは Alpha での Face の表示が時々おかしくなることがあるということです。

Clip Alpha ではソートは必要ありません。そのため、ソートに時間がかかる、多数のポリゴンを持つオブジェクトで便利です。

ソートは Texture Face パネル内の Sort オプションで有効になります。アルファのソートを別に設定する理由は、パフォーマンスヒットの所為です。いくつかのオブジェクトではソートせずにレンダリングしても大丈夫だったので、デフォルトでは OFF になっています。




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