元記事:blender.org - Render Baking
Bake パネルの "Selected to Active" オプションで、他のオブジェクトの情報をアクティブオブジェクトにベイクすることができるようになりました。"Distance" パラメータで、アクティブオブジェクトからコピー元オブジェクトをどれぐらい離すことができるかをコントロールします。
"Bias" パラメータで、コピー元の表面の一番近い場所ではなく、例えば、シャツの上の ID バッジなどのような、もっと離れた場所の Mesh を使用することができます。
典型的な利用ケースとして、ディテールの細かい、ハイポリオブジェクトを作成し、その Normal をローポリオブジェクトへベイクする、というのがあります。結果的にできた Normal マップを適用することで、ローポリオブジェクトの見かけのディテールを細かくできます。
Normal が違う座標空間にベイクできるようになりました。
[wiki]-''Camera Space'': 既存の方法です。
-''World space'': ワールド(グローバル)座標系内の Normal で、オブジェクトの Transform と変形に依存します。
-''Object space'': オブジェクト(グローバル)座標系内の Normal で、オブジェクトの Transform には依存しませんが、変形には依存します。
-''Tangent space'': タンジェントスペース座標系内の Normal で、オブジェクトの Transform と変形に依存しません。これは新しいデフォルトで、アニメーションするオブジェクトでも Normal マップが使用可能になるため、ほとんどのケースに適しています。[/wiki]
Material でも同じ座標空間が同様に選択可能で、Image Texture の Map Image パネルの、"Normal Map" ボタンの隣にあります。正しい結果を得るには、ベイキングで使用された設定とあった設定にしなければなりません。これは、Material オプションにある、自動的にタンジェントスペースに置き換える Texture オプション、 "NMap TS" 設定を置き換える物であることに注意して下さい。
Normal マップのベイキングと同様、ディスプレイメントマップでもハイポリオブジェクトから展開済みのローポリオブジェクトへ、'Selected to Active' オプションを使用してベイクできます。
これを Blender 内で SubSurf と Displacement モディファイアと連携する時には、ベイキング前に一時的に、重い SubSurf モディファイアを「ローポリ」モデルに追加する必要があります。
つまり、その後、Displace モディファイアをその SubSurf し対して使用した時に、(SubSurf により大きく歪む可能性がある)オリジナルの元 Mesh ではなく、SubSurf された形状との相対的な違いが格納されるため、ディスプレイスメントが正しくなるというわけです。
ベイキングする SubSurf のレンダリングレベルを高くすると、より正確なディスプレイメントになります。このテクニックはディスプレイスメントマップを外部レンダラで使用するのに保存する時にも便利です。
従来の Blender の UV/Image エディタの「Imageメニュー→New」では、チャネル毎に8ビットの画像しか生成できませんでした。これはカラーや AO をベイクするテクスチャ用としては十分ですが、ディスプレイスメントマップに8ビットの画像を使用すると、距離を正確に格納するのに精度が足りず、異常やバンディングが生じる可能性があります(下の画像を参照)。
現在、「Imageメニュー→New」ダイアログの中の新しい '32 bit Float' オプションを使用することにより、ディスプレイメントマップ生成時に便利な(チャネル毎)32ビットの画像を生成できます。この画像は、blend ファイル内部に Pack して添付したり、OpenEXR のように、32ビットフォーマットとして保存できます。
Blender がα透明度を Image テクスチャに、マージン用に透過ピクセル値を追加してベイクできるようになりました。
Blender 2.45では画像中で透過領域と見なしたところはレンダリングされず、画像内のベイクされない領域にマージンを追加していました。現在は分離マスクが使用され、αが色のように処理できるようになりました。
(更なる情報と画像が追加予定(訳注:らしいですが多分これでおしまい?))
元記事:blender.org - Render Baking
レンダーベイキング
Baking Selected to Active
Bake パネルの "Selected to Active" オプションで、他のオブジェクトの情報をアクティブオブジェクトにベイクすることができるようになりました。"Distance" パラメータで、アクティブオブジェクトからコピー元オブジェクトをどれぐらい離すことができるかをコントロールします。
"Bias" パラメータで、コピー元の表面の一番近い場所ではなく、例えば、シャツの上の ID バッジなどのような、もっと離れた場所の Mesh を使用することができます。
典型的な利用ケースとして、ディテールの細かい、ハイポリオブジェクトを作成し、その Normal をローポリオブジェクトへベイクする、というのがあります。結果的にできた Normal マップを適用することで、ローポリオブジェクトの見かけのディテールを細かくできます。
ハイポリオブジェクトをローポリオブジェクト上に、タンジェントスペース Normal マップをベイク。Matt Ebb氏作。
Normal マッピング
Normal が違う座標空間にベイクできるようになりました。
[wiki]-''Camera Space'': 既存の方法です。
-''World space'': ワールド(グローバル)座標系内の Normal で、オブジェクトの Transform と変形に依存します。
-''Object space'': オブジェクト(グローバル)座標系内の Normal で、オブジェクトの Transform には依存しませんが、変形には依存します。
-''Tangent space'': タンジェントスペース座標系内の Normal で、オブジェクトの Transform と変形に依存しません。これは新しいデフォルトで、アニメーションするオブジェクトでも Normal マップが使用可能になるため、ほとんどのケースに適しています。[/wiki]
Material でも同じ座標空間が同様に選択可能で、Image Texture の Map Image パネルの、"Normal Map" ボタンの隣にあります。正しい結果を得るには、ベイキングで使用された設定とあった設定にしなければなりません。これは、Material オプションにある、自動的にタンジェントスペースに置き換える Texture オプション、 "NMap TS" 設定を置き換える物であることに注意して下さい。
ディスプレイメントマップ
Normal マップのベイキングと同様、ディスプレイメントマップでもハイポリオブジェクトから展開済みのローポリオブジェクトへ、'Selected to Active' オプションを使用してベイクできます。
これを Blender 内で SubSurf と Displacement モディファイアと連携する時には、ベイキング前に一時的に、重い SubSurf モディファイアを「ローポリ」モデルに追加する必要があります。
つまり、その後、Displace モディファイアをその SubSurf し対して使用した時に、(SubSurf により大きく歪む可能性がある)オリジナルの元 Mesh ではなく、SubSurf された形状との相対的な違いが格納されるため、ディスプレイスメントが正しくなるというわけです。
ベイキングする SubSurf のレンダリングレベルを高くすると、より正確なディスプレイメントになります。このテクニックはディスプレイスメントマップを外部レンダラで使用するのに保存する時にも便利です。
Sculpt で作成されたハイポリモデルをベイクし、ローポリオブジェクトにディスプレイメントマッピング。Matt Ebb氏作
ディスプレイメント画像のビット深度
従来の Blender の UV/Image エディタの「Imageメニュー→New」では、チャネル毎に8ビットの画像しか生成できませんでした。これはカラーや AO をベイクするテクスチャ用としては十分ですが、ディスプレイスメントマップに8ビットの画像を使用すると、距離を正確に格納するのに精度が足りず、異常やバンディングが生じる可能性があります(下の画像を参照)。
現在、「Imageメニュー→New」ダイアログの中の新しい '32 bit Float' オプションを使用することにより、ディスプレイメントマップ生成時に便利な(チャネル毎)32ビットの画像を生成できます。この画像は、blend ファイル内部に Pack して添付したり、OpenEXR のように、32ビットフォーマットとして保存できます。
Alpha のベイキング
Blender がα透明度を Image テクスチャに、マージン用に透過ピクセル値を追加してベイクできるようになりました。
Blender 2.45では画像中で透過領域と見なしたところはレンダリングされず、画像内のベイクされない領域にマージンを追加していました。現在は分離マスクが使用され、αが色のように処理できるようになりました。
(更なる情報と画像が追加予定(訳注:らしいですが多分これでおしまい?))
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