blender.org - Raytraced Soft Shadows
Blender がレイトレースによるソフトシャドウをすべての Lamp でサポートするようになりました(以前は Area Lamp のみ)。これは影を投影する目的のためだけの「ソフトエリア」サイズをシミュレートすることで動作しています。Lampタイプ以外の Lamp は正方形もしくはディスク状のエリアの表面をシミュレート、全方向点光源(Lamp)は影が球の表面から来る物として動作します。
これらの Lamp は、旧 Constant Jittered(Area のみ)、Adaptive QMC、Constant QMC の中からサンプリング方法を選択できます。Adaptive QMC が間違いなくもっとも効率的で、ほとんどの場合、Constant サンプリングの約50%のレンダリング時間であり、新しい Lamp のデフォルトになっています。詳細と最適化のヒントは、リリースノートの QMC サンプリングページをチェックしてみて下さい。
影は Lamp が影響する範囲の可視部分のみ計算します。そのため、シャドウエリアが集中するところでは、スポットの円錐内の影のみ計算するだけでいい Spot Lamp がもっとも効果的です。逆に Lamp(点光源)がもっとも効率が悪く、Lamp の周囲のすべての表面について、影が見えるかどうかをチェックしてければならず、たとえ、Adaptive QMC サンプリングを使用していても、このために起こるスローダウンにはあまり効果はないでしょう。
(画像は Daniel Salazar氏)
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レイトレースによるソフトシャドウ
Blender がレイトレースによるソフトシャドウをすべての Lamp でサポートするようになりました(以前は Area Lamp のみ)。これは影を投影する目的のためだけの「ソフトエリア」サイズをシミュレートすることで動作しています。Lampタイプ以外の Lamp は正方形もしくはディスク状のエリアの表面をシミュレート、全方向点光源(Lamp)は影が球の表面から来る物として動作します。
これらの Lamp は、旧 Constant Jittered(Area のみ)、Adaptive QMC、Constant QMC の中からサンプリング方法を選択できます。Adaptive QMC が間違いなくもっとも効率的で、ほとんどの場合、Constant サンプリングの約50%のレンダリング時間であり、新しい Lamp のデフォルトになっています。詳細と最適化のヒントは、リリースノートの QMC サンプリングページをチェックしてみて下さい。
影は Lamp が影響する範囲の可視部分のみ計算します。そのため、シャドウエリアが集中するところでは、スポットの円錐内の影のみ計算するだけでいい Spot Lamp がもっとも効果的です。逆に Lamp(点光源)がもっとも効率が悪く、Lamp の周囲のすべての表面について、影が見えるかどうかをチェックしてければならず、たとえ、Adaptive QMC サンプリングを使用していても、このために起こるスローダウンにはあまり効果はないでしょう。
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