元記事:blender.org - Particles
Blender の Particle システムが、Janne Karhu氏の手により完全に書き直され、多数の機能追加と改良が行われました。以下がその一例です。
[wiki]-Emitter、Hair、Reactor Particle タイプ。
-Newtonian、Keyed、Boids Physics(物理演算)タイプ。
-多彩な Particle の表現とレンダリングタイプ。
-束ねる、伸ばす、カット…などの Hair 編集。
-親 Particle からの Child(子)Particle による補完。
-Explode モディファイア。
-Harmonic、Magnetic フィールド、複数の falloff タイプの追加。
-Vertex group と Texture で多くのプロパティをコントロール可能。[/wiki]
Paricle システムとタイプ:Particle システムの動作方法の概要と、Emitter、Reactor、Hair の各 Particle タイプの説明。
下記のページでは、Particle の移動シミュレーションに利用できる様々な Physics(物理演算)システムを、パラメータの豊富な説明とともに解説しています。
[wiki]-[[None Physics:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=215]]: このシステムはその名前に反し、非常に便利な物です。Particle が動かず、どの物理システムにも属していませんが、成長する物体に便利で、以前の Blender の Static Particle とよく似ています。
-[[Newtonian Physics:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=216]]: このシステムは以前の Blender の Particle システムに最も近いもので、リフレッシュされコントロールが新しくなっています。
-[[Boids Physics:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217]]: 限定的な人工知能を持った Particle で、挙動とルールをプログラミングでき、仮想上の鳥の旅団や魚群、捕食者対餌のシミュレーションなどに適しています。
-''Keyed'': 現時点ではドキュメントはありません。この Particle システムのコードは近いうちにリフレッシュされる予定です。
[[Visualization(視覚表現):http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=218]]: Particle を点や線、オブジェクトやビルボードなど、別々の方法で表現やレンダリングできるようになりました。
[[Extras:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=219]] エフェクタや時間のコントロール、Vertex Groupなど…。
[[Child Particles:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=220]]: Child Particle で、現存している Particle から更に Particle を作成することができます。Hair を例にとると、編集時には少量の親 Paricle を使用し、その後の最終レンダリング時には、もっと多くの Hair を生成することができます。
[[Explode モディファイア:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=221]]: Particle システムを、Mesh を破片にして爆発させるのに使用します。
[[Hair 編集と Softbody:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=222]]: Hair Particle システムは Particle Mode で編集できます。また、SoftBody の物理演算をそれに適用できます。
[/wiki]
Particle システム全体のドキュメントはまだ存在しませんが、いくつかの情報が以下にあり、現在書き直されている途中です。
http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Particles_Rewrite_Doc
http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Particles_Rewrite
新しい Particle システムは後方互換性がありません。古い Particle システムは自動的に新しいシステムへと変換されますが、以前と見た目を同じにするには調整が必要になるでしょう。
ヒントをいくつか書きます。
[wiki]-デフォルトでは、動作に Particle キャッシュが必要なため、最初に全サイクルを実行([Alt]+[A])しておいて下さい。
-キャッシュ用に Start と End に適切な値を入れておいて下さい。
-もしキャッシュが作成されていない状態で、最初のフレーム以外からスタート、もしくは2フレームめ以降のフレームに進めた([↑]キー)場合、Particle システムが計算を止めてしまいます。シミュレーションを再開するには、最後に計算したフレームから再スタートして下さい。[/wiki]
元記事:blender.org - Particles
Particle 機能
新 Particle システム
Blender の Particle システムが、Janne Karhu氏の手により完全に書き直され、多数の機能追加と改良が行われました。以下がその一例です。
[wiki]-Emitter、Hair、Reactor Particle タイプ。
-Newtonian、Keyed、Boids Physics(物理演算)タイプ。
-多彩な Particle の表現とレンダリングタイプ。
-束ねる、伸ばす、カット…などの Hair 編集。
-親 Particle からの Child(子)Particle による補完。
-Explode モディファイア。
-Harmonic、Magnetic フィールド、複数の falloff タイプの追加。
-Vertex group と Texture で多くのプロパティをコントロール可能。[/wiki]
Paricle システムとタイプ:Particle システムの動作方法の概要と、Emitter、Reactor、Hair の各 Particle タイプの説明。
下記のページでは、Particle の移動シミュレーションに利用できる様々な Physics(物理演算)システムを、パラメータの豊富な説明とともに解説しています。
[wiki]-[[None Physics:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=215]]: このシステムはその名前に反し、非常に便利な物です。Particle が動かず、どの物理システムにも属していませんが、成長する物体に便利で、以前の Blender の Static Particle とよく似ています。
-[[Newtonian Physics:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=216]]: このシステムは以前の Blender の Particle システムに最も近いもので、リフレッシュされコントロールが新しくなっています。
-[[Boids Physics:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217]]: 限定的な人工知能を持った Particle で、挙動とルールをプログラミングでき、仮想上の鳥の旅団や魚群、捕食者対餌のシミュレーションなどに適しています。
-''Keyed'': 現時点ではドキュメントはありません。この Particle システムのコードは近いうちにリフレッシュされる予定です。
[[Visualization(視覚表現):http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=218]]: Particle を点や線、オブジェクトやビルボードなど、別々の方法で表現やレンダリングできるようになりました。
[[Extras:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=219]] エフェクタや時間のコントロール、Vertex Groupなど…。
[[Child Particles:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=220]]: Child Particle で、現存している Particle から更に Particle を作成することができます。Hair を例にとると、編集時には少量の親 Paricle を使用し、その後の最終レンダリング時には、もっと多くの Hair を生成することができます。
[[Explode モディファイア:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=221]]: Particle システムを、Mesh を破片にして爆発させるのに使用します。
[[Hair 編集と Softbody:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=222]]: Hair Particle システムは Particle Mode で編集できます。また、SoftBody の物理演算をそれに適用できます。
[/wiki]
旧ドキュメント
Particle システム全体のドキュメントはまだ存在しませんが、いくつかの情報が以下にあり、現在書き直されている途中です。
http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Particles_Rewrite_Doc
http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Particles_Rewrite
互換性
新しい Particle システムは後方互換性がありません。古い Particle システムは自動的に新しいシステムへと変換されますが、以前と見た目を同じにするには調整が必要になるでしょう。
後方互換性について
残念ながら、以前に保存した Paricle のあるファイルを、新システムに100%正しく変換することはできません。つまり、自前で多くの設定を調整する必要があるということです。
ヒント
ヒントをいくつか書きます。
[wiki]-デフォルトでは、動作に Particle キャッシュが必要なため、最初に全サイクルを実行([Alt]+[A])しておいて下さい。
-キャッシュ用に Start と End に適切な値を入れておいて下さい。
-もしキャッシュが作成されていない状態で、最初のフレーム以外からスタート、もしくは2フレームめ以降のフレームに進めた([↑]キー)場合、Particle システムが計算を止めてしまいます。シミュレーションを再開するには、最後に計算したフレームから再スタートして下さい。[/wiki]
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