元記事:blender.org - New Render features
Blender では、半透明 Face のレンダリングは別々のレンダー Pass で行われます。最初にすべての Solid(不透明)Face をレンダリングし、その後すべての半透明 Face が別のテンポラリバッファにレンダリングされ、これが Solid のレンダーバッファの上に、Alpha 値を使用して重ね合わせられます。レンダリング時間短縮のため、Solid Face の前にある半透明 Face のみが処理されます。
しかしこの方法では、ある半透明 Face の一部が被さっている場合、「継ぎ目」が発生します。例えば、この時アンチエリアスされた二つのピクセルの両方の Alpha が0.5である場合、「Alpha over」されると、新しい Alpha 値が0.7になってしまいます。(訳注:(1-0.5)*0.5+0.5=0.75)
これらのバッファをもっと効果的に重ね合わせるには、Alpha を格納するだけでなく、どこがピクセル内から生じたサンプルか、という情報も入れる必要があります。
これを現在、ビットマスクで行うようになりました。これで二つのピクセルが半分フィルされている場合、隣接した物と半分ずつになっている物(その後 Alpha 値を加算)か、重なりあわせる物(Alpha値を「Alpha over」)かを確認できます。
この画像は、Solid の Strand を Ztransp の Plane の上にレンダリングしたものです。
注意:極端にぼける "Gauss" のようなサンプルフィルタを使用している場合、サンプルマスクは上手く動作しません。他のほとんどのフィルタ、"Mitch" などは上手く動作します。
Shadow と AO の計算が Material のシェーディング自身の処理より前に終わるようになりました。つまり、多くの Material ノードを Shadow(もしくは AO)と共に使用しても、もうそんなに遅くはならないことを意味します。
下記ページの最後の二つのセクションもチェックしてみて下さい。
wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/RenderPipeline
過去10年間、素晴らしいクオリティの3D画像を得るため、あらゆる革新的な作業が行われてきたにもかかわらず、建築家は旧来の透視図の方を好むようです。
実際には、カメラが常に水平線とまっすぐになるよう並んでおり、垂直線がすべて平行になって見えています。この時、建築物全体が上手く収まるよう、フレーム(「ビューポート」)がずらされています。
これが Blender のレンダラでも利用できるようになりました(コードと下の動画は Wybren van Keulen氏によるもの)
download.blender.org/demo/test/2.43/lens_shift.mov
シェーディング用オプション、"use Tangent" は、Mesh に UV ベクトルがある場合のみ正しく作成されていました。今は(可能であれば)、"Orco" からタンジェントが生成できるようになりました。このオプションは実際には Orco を(球状マッピングのような)極座標に変換し、UV のように使用しています。その結果、タンジェントは常に Z 軸と並ぶことになります。
Blender の Normal マップ(2.36で追加)は、ビューに平行な Normal だけをサポートするコードを使用していたことにより、平面マッピングのみに限定されていました。
現在、Normal マッピングは「タンジェント空間(Tangent Space)」もサポートするようになり、新たにビューに依存しない、適切な Normal をすべての表面上に計算できるようになりました。
この画像は SubSurf された頭部モデルの、Normal マップなし(左)とあり(右)の比較です。モデルと Normal マップは ORB プログラムによるものでこちらからダウンロードできます。engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx
この手の Normal マッピングは外部ツールも必要なため、Normal マッピングの互換性を完全にしました。(以前は Z ベクトルのスケールが違っていました)
注意:このオプションは、Material Buttons の Shaders パネルの新しいボタン、"NMap TS" で使用できます。また、この機能は Blender Scene をレンダリングデータへと変換する際に Tangent 計算を行います。
デモファイル:download.blender.org/demo/test/normalmap_tangent.blend
(Alfredo de Greef 氏提供によるパッチです)
サンプルマスクによる適切な Alpha 処理の実装に伴い、Render Layer オプションの処理順序が変更されました。現在は以下のとおりです。
Solid + Halo + Ztransp + Sky + Edge
Sky はその時の合成結果の Alpha を使用し、最後に追加されるようになりました。
そして、論理的に思え、高品質な結果を与えるのにもかかわらず、古典的な機能を削除しなければなりませんでした。そのオプションは、ガンマコレクションされたアンチエリアスです。
これは古くからの機能で、レンダリングをビデオ(TV)用のみに行う必要がありました(Video は2.2以上のガンマであり、アンチエリアスされた線が修正後は綺麗に見えます)。
元記事:blender.org - New Render features
レンダラの新機能
Alpha サンプルマスク
Blender では、半透明 Face のレンダリングは別々のレンダー Pass で行われます。最初にすべての Solid(不透明)Face をレンダリングし、その後すべての半透明 Face が別のテンポラリバッファにレンダリングされ、これが Solid のレンダーバッファの上に、Alpha 値を使用して重ね合わせられます。レンダリング時間短縮のため、Solid Face の前にある半透明 Face のみが処理されます。
しかしこの方法では、ある半透明 Face の一部が被さっている場合、「継ぎ目」が発生します。例えば、この時アンチエリアスされた二つのピクセルの両方の Alpha が0.5である場合、「Alpha over」されると、新しい Alpha 値が0.7になってしまいます。(訳注:(1-0.5)*0.5+0.5=0.75)
これらのバッファをもっと効果的に重ね合わせるには、Alpha を格納するだけでなく、どこがピクセル内から生じたサンプルか、という情報も入れる必要があります。
これを現在、ビットマスクで行うようになりました。これで二つのピクセルが半分フィルされている場合、隣接した物と半分ずつになっている物(その後 Alpha 値を加算)か、重なりあわせる物(Alpha値を「Alpha over」)かを確認できます。
この画像は、Solid の Strand を Ztransp の Plane の上にレンダリングしたものです。
注意:極端にぼける "Gauss" のようなサンプルフィルタを使用している場合、サンプルマスクは上手く動作しません。他のほとんどのフィルタ、"Mitch" などは上手く動作します。
Material Node の速度向上
Shadow と AO の計算が Material のシェーディング自身の処理より前に終わるようになりました。つまり、多くの Material ノードを Shadow(もしくは AO)と共に使用しても、もうそんなに遅くはならないことを意味します。
下記ページの最後の二つのセクションもチェックしてみて下さい。
wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/RenderPipeline
二点透視図
過去10年間、素晴らしいクオリティの3D画像を得るため、あらゆる革新的な作業が行われてきたにもかかわらず、建築家は旧来の透視図の方を好むようです。
実際には、カメラが常に水平線とまっすぐになるよう並んでおり、垂直線がすべて平行になって見えています。この時、建築物全体が上手く収まるよう、フレーム(「ビューポート」)がずらされています。
これが Blender のレンダラでも利用できるようになりました(コードと下の動画は Wybren van Keulen氏によるもの)
download.blender.org/demo/test/2.43/lens_shift.mov
"Orco" からのタンジェント生成
シェーディング用オプション、"use Tangent" は、Mesh に UV ベクトルがある場合のみ正しく作成されていました。今は(可能であれば)、"Orco" からタンジェントが生成できるようになりました。このオプションは実際には Orco を(球状マッピングのような)極座標に変換し、UV のように使用しています。その結果、タンジェントは常に Z 軸と並ぶことになります。
Normal マップの Tangent サポート
Blender の Normal マップ(2.36で追加)は、ビューに平行な Normal だけをサポートするコードを使用していたことにより、平面マッピングのみに限定されていました。
現在、Normal マッピングは「タンジェント空間(Tangent Space)」もサポートするようになり、新たにビューに依存しない、適切な Normal をすべての表面上に計算できるようになりました。
この画像は SubSurf された頭部モデルの、Normal マップなし(左)とあり(右)の比較です。モデルと Normal マップは ORB プログラムによるものでこちらからダウンロードできます。engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx
この手の Normal マッピングは外部ツールも必要なため、Normal マッピングの互換性を完全にしました。(以前は Z ベクトルのスケールが違っていました)
注意:このオプションは、Material Buttons の Shaders パネルの新しいボタン、"NMap TS" で使用できます。また、この機能は Blender Scene をレンダリングデータへと変換する際に Tangent 計算を行います。
デモファイル:download.blender.org/demo/test/normalmap_tangent.blend
(Alfredo de Greef 氏提供によるパッチです)
Render Layer の順序(Gamma オプションの削除)
サンプルマスクによる適切な Alpha 処理の実装に伴い、Render Layer オプションの処理順序が変更されました。現在は以下のとおりです。
Solid + Halo + Ztransp + Sky + Edge
Sky はその時の合成結果の Alpha を使用し、最後に追加されるようになりました。
そして、論理的に思え、高品質な結果を与えるのにもかかわらず、古典的な機能を削除しなければなりませんでした。そのオプションは、ガンマコレクションされたアンチエリアスです。
これは古くからの機能で、レンダリングをビデオ(TV)用のみに行う必要がありました(Video は2.2以上のガンマであり、アンチエリアスされた線が修正後は綺麗に見えます)。
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