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ゲームエンジン(2.25物理演算)

Kester Maddock氏は実際のプログラミング作業を行い、Nathan Letwory氏はTuhopuu2 CVSからbf-blender CVSへマージを行いました。そしてBlenderへゲームエンジンを物理演算機能を2.25レベルに修復して戻しました。

Blenderのengineの最初の目標は、(クローズドソースの)最終バージョンに厳密な互換性を持たせることです。このリリースは実際にBlenderの道標として完成し、完全に古いバージョンのBlenderととって代わることができるようになったのです。

作業の大部分は新しいSolid 3.5ライブラリ(衝突判定)をBlenderで動かすことでした。2.25で使用されたSolidライブラリとはあまり互換性がないため、まだ衝突判定とパフォーマンス(特に速度)において小さなエラーが起こるかもしれません。

私たちはこのリリースがBlenderゲームアーチストの熱狂を取り戻すことができることを願っていますが、特にさらなる開発のために助けてくれるプログラマを求めています!

デモとドキュメント



(訳注:以下はまだ英語版のみです。日本語版は近日公開…できるか?>自分)

HTML版GameKitリファレンス(オンライン)

HTML版GameKitリファレンス(.zip 1.2 MB)

NaNのアーチストによる、たくさんの小ゲームデモ
skategirlとrvo-fighterも入っています(10 MB)。

ゲーム(FroggerHardMashed
今まで一般に公開されることはありませんでした!(10 MB)

歴史と背景



オリジナルのBlenderゲームエンジンは2001年初期のVer.2.10にリリースされ、Erwin Courmans氏(メインアーキテクチャ)とGino van den Bergen氏(衝突判定と物理演算)が書きました。これは2000年6月にVer.2.0でリリースされた古い(NeoGeo)エンジンからのメジャーアップデートでした。

主な目的は3Dアーティストにインタラクティブ3Dコンテンツの作成への入り口を提供することでした。商用版Blender(Publisher)ではスタンドアローンプレイヤー、クロスプラットホームなWeb Plug-in、そしてコンテンツへの署名とロック機能をサポートしていました。

これら'Publisher'機能はこのリリースではまだ修復されていません。スタンドアローン実行機能については後に追加するのは問題ありませんが、他の機能についてはBlender Foundationはまだシンプルな解決策を提示していません。
恐らくこのことをFoundationに組み入れるにはふさわしくありませんが、サードパーティに注目させるのに(潜在的な商用利用の価値として)いい機会として、これを残します。

Copyright Satoshi Yamasaki(AKA yamyam) All Rights Reserved.
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