投稿者 : yamyam 投稿日時: 2018年05月30日 (706 ヒット)

元記事:[Bf-committers] Code-quest notes: Last week and this week #2

Dalai Felinto 氏による記事の翻訳です。


こんにちは。

先週 Spring アニメーションチームが新しいビルディングに引っ越ししたため、私たちのこれまでの Code ウィークリーはアートチームに焦点を合わせた物に置き換えられました。

よって今日は再び、先週の出来事と今週のハイライトのいくつかを取り上げて開始します。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2018年05月29日 (782 ヒット)

元記事:[Bf-committers] Blender developers meeting notes - 2018-05-28

Bastien Montagne 氏の記事の翻訳です(※リンク先は特に断りのない限り英文)。
Code Quest の方は都合により明日になります。


こんにちは皆さん。

今日 16時(UTC)に irc.freenode.net、#blendercoders で行われたミーティングのメモです。
リマインダ:現在ミーティングは月曜日開催で、次は6月4日8:00(UTC。日本時では17:00)です。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2018年05月29日 (1715 ヒット)

元記事:[Bf-committers] Blender 2.8 - realtime and interactive 3d

Ton Roosendaal 氏の記事の翻訳です。


こんにちは皆さん。

Blender Foundation Development Fund がゲームエンジンとインタラクティブ3D関連の機能のために、多数の巨額の寄付(と寄付者のリクエスト)を受けました。
現在、2.8が形になりつつあり、この件についてチェックする時がきたようです。



昨日(訳注:5/27)の昼、私は Benoit Bolsee 氏と何人かの Code Quest 関係者と会い、Blender のリアルタイム3D機能のニーズと "interaction mode" の未来について議論しました。

その結果、Benoit 氏が1年間デザイナーとリード開発者として働き、リアルタイムインタラクティブ3Dシステムを Blender に復活させるための助成金が認可されました。氏は6月1日から週に平均1.5日、パートタイムで働く予定です。

もちろん、すべての作業と以降の議論は私たちのいつものチャンネル(メーリングリスト、code.blender.org、developer.blende.org、devtalk.blender.org)を使用し、公に行われます。他の Blender 開発者たちからの支援も大歓迎です。これについては Benoit 氏の作業開始時に詳しく告知されるでしょう。

要約すると、作業はまず二つの領域で行われる予定です。

  • 物理とイベント処理を行う、高品質なリアルタイムビューポート
    これはシミュレーションの設定とベイクに望ましい、便利な環境になるものと思われます。

  • 新しいノードタイプのロジックシステムの設計とプロトタイプ。

  • また、この作業に関連し、Godot、Armory、Blend4Web、Unreal、Unity などの外部エンジン用への対応(エクスポートまたは統合の類)も改善できます。
    私は特に最初の3つの(オープンソース)プロジェクトに、高レベルの互換性を維持する方法を探るため、連携の勧誘を行います。

    超高速描画(LOD など)の代表的なゲームエンジンの機能の作業も歓迎しますが、通常の Blender のビューポートや内部描画エンジンの作業の一部となると思われます。この方法だとみんなに恩恵があります。

    ではまた。

    -Ton-


    投稿者 : yamyam 投稿日時: 2018年05月23日 (923 ヒット)

    元記事:[Bf-committers] Code-quest notes: Last week and this week

    Dalai Felinto 氏による記事の翻訳です。


    こんにちは皆さん。

    先週の Code Quest ウィークリーログはありませんでした。今週の金曜日に二つの週を組み合わせ、次の月曜日はいつもどおりレポートする予定です。

    とりあえず、先週のハイライトと今週予測される物です。


    投稿者 : yamyam 投稿日時: 2018年05月22日 (1012 ヒット)

    元記事:Collections and Groups ? Blender Developers Blog

    brecht 氏による記事の翻訳です。


    Blender 2.8ではレイヤーシステムが一新し、オブジェクトがコレクション中に階層化できるようになりました。もう20個に限定されたレイヤーに縛られることはなくなったのです。



    アニメーションパイプライン用にこのシステムをもっとパワフルにするため、さらに設計の変更を行っています。コレクションがシーンやファイル間でリンクまたはインスタンス(クローン)化できるデータブロックになるのです。

    これまでグループがその用途で使用されてきましたが、ユーザーがシーンとグループの同期を手動で維持する必要があり、間違いの元となっていました。そしてその結果、どのオブジェクトがリンクされているか、または表示されるかが明確でないことがありました。

    Blender 2.8では、グループをコレクションで完全にリプレースしました。現存のグループは、シーンにリンクしないコレクションに変換されます。

    いくつかのワークフロー例を見てみましょう。


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