投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年04月13日 (1520 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/04/08)

かなり遅れましたが、Gabio氏による4/8分のbf-blender Windows版のビルド配布です。

-バグ修正。
-Blender playerが少しだけ復活しています。
-runtimeで保存可能。(訳注:最下段参照)

Commits:
- ton氏
バグ修正#1119

MotionBlur使用時、レンダリングされた座標が正しく調整されず、新しいAO(Ambient Occlusion)や通常のRay-shadowに不自然なものが表示され、Mblurレンダリングでアンチエリアスができませんでした。

blurのオフセットをrenderloopに渡すためのグローバル変数2つで現在は解決しました。
この処置のままでは…完全な方法をjitter/AA/blurで使うには改造が必要です。
- jiri氏
バグ修正#1101 MetaballでDuplivertに制限があったのを修正。

MetaElemの数の制限をなくしました(以前は1024)。

Edit Buttons内の"MetaBall"パネルがすべてのMetaBall(MetaBallを元にしたものだけでなく)で使用できるようになりました。

-blendix氏
バグ修正#1007
Object ButtonsのWireとBounds(Cylinder、Cone、Sphere)表示をONにしているとき、Wireの表示がおかしくなるのを修正。

- ton氏
バグ報告#1007
メニューに'make duplis real'が抜けていました。これをObjectメニューとToolboxのプルダウンに追加しました。

バグ#1003
3DWindowで[N]キーを押したとき、Parentのループを作ることができてしまい、Blenderがハングしてしまいます。
通常の[ctrl]+[P]のようにループをチェックするようにしました。

バグ修正#1009
カーソルキーでアイテムを選択したとき、Buttonsタイプメニューが反転していたのを修正。

- stiv氏
バグ修正#1110
epydoc更新。BezTriple.getTriple()関数。
ソースのNOARGSにprototypeを設定。

- ton氏
バグ修正#1093
PolyタイプのCurveオブジェクトを編集時、いくつかのコードがNurbsと思い込み、knots配列がおかしくなっていたのを修正。
また、Curve編集中のボタンのredrawイベントを修正、これですべて正しく終了したわけではなく、UIが存在しないデータを表示してしまいます…。

バグ修正#1073
Bezier Curveオブジェクトに[CTRL]+[SHIFT]+[A](apply lattice deform)が実装されていなかったので、追加。

注:Curveが2Dの場合は結果も2Dのままで、3次元の変形を無視します。

バグ修正#1064
クレジットはblendix氏です!お疲れ様!

報告はプロシージャルテクスチャを"Map input"がUVの場合に使用したときのエラーについてです。
uv[2]メンバが初期化されていなかったのと、これが実際に座標反転のためにtexture.cで使用されていたことによります。

バグ修正#928

Logic buttonsがPanelになっておらず(これは難しいので放置)、そのため'Home'と自動的なビューの制限が働いていませんでした。
これにより、LogicBrickがWindowのスクロールでアクセスできませんでした。

ビューの制限のコードを更新することにより修正しました。
(訳注:Thanks!)

- blendix氏
'Replace Image'がImage Windowで動作しておらず、"Load Image"として動いていました。
修正パッチがCarsten Wartmann氏により提供されました。'unused variable'WARNINGも取り除かれました。

- ton氏
バグ修正#953
これは品質向上の問題です…変更点は以下のとおり。
- 3DView(平行透視状態)で、ウィンドウのアスペクト比を変更してもズームレベル(極端な表示アスペクト比ではズームアウトされます)を保つように。
- 3DWindowで[home]を押すことにより、極端なアスペクト比の状態でもすべてのオブジェクトを表示するようになりました。

- ton氏
バグ修正#1127
radiosity時に四角形の法線の計算を3つの頂点のみで行っていました。これにより、計算時におかしくなり…blenderはハングアップしていました。
CalcNormFloat4()を代わりに使用することにより回避しました!

- ton氏
- プレビューレンダリング時にバンプマップの法線が反転して(バンプが穴になって)表示されていました。単純に反転を追加しました!

バグ修正#799
Styken氏が解決しました。感謝!

winqreadtextspace()関数がCTRL・ALTイベントを要求しますが、いくつかのキーボードにあるALTの後ろの特殊キャラクタ(スエーデンの'['']')も受容すべきです。

古いコードではすべてのALTイベントでAsciiコードが0になっていました。現在はそれをispunct()で最初にチェックしています。

- stiv氏
バグ修正#1115
これはBezTripleタイプに問題がありました。
BezTripleへの'pt'メンバ変数による書き込みアクセスが動作していませんでした。

BPyタイプのメンバ変数へのアクセス方法、特に書き込みアクセスはむしろget*/set*メソッドを推奨します。

BezTriple.setPoints()はx、y座標をタプルとリストの両方を受け取ります。

IpoモジュールドキュメントのBezTripleセクションを更新しています。

- jesterking氏
SConsによるGamePlayerのビルドの事前サポートを追加。GPG_ghostとGPC_commonは現在ビルドされています。これらはconfig.optsのBUILD_BLENDER_PLAYERをtrueに設定することによりビルドできます。BUILD_GAMEENGINEもtrueにする必要があります。

- kester氏
resolveCombinedVelocities()関数を追加。
drot Actuatorを修正。回転行列がfloat[12](3x4)のかわりにfloat[9]とすりかわって掛けられていました。

- kester氏
NaN時代に私(後述のCarsten氏)がMessage SensorのPython関数でMessageのsubjectを取得できるようにとPython関数について提言しました。

これはもし複雑なMessageを一つのPythonスクリプトで扱いたい場合に便利です。単にすべてのMessageを取得し、subjectをチェックすればいいのです。現状では一つのSensorとスマートなスクリプトの代わりにいくつかのMessage SensorをPythonスクリプトにつないで済ますことになります。

ある開発者(誰かは失念)がその関数を実装していましたが、しかしながら私の望む方法ではありませんでした(多分私が十分把握してないのでしょうが)。getSubject()関数はMessage Sensorの"Subject:"フィールドに何が入力されたかを返すのです。実際にはあまり役に立たないと個人的に思います。

よって私はgetBodies()に似た新しい関数、getSubjects()を追加し、実際にそこからコードを拝借してきました。

getSubject()は下位互換性のために残して置きました(未だ誰かが使ってるのをみたことはありませんが、しかし…)。

将来:
接続詞、ワイルドカードつきのsubject:フィルターフィールドを持つgetSubjects()関数であればより役立つでしょう。

例:Player*はPlayerScore、PlayerKillなどのフィルター

-- Carsten Wartmann

- ton氏
バグ修正#823
(例えば)IpoのあるオブジェクトにParentedされた、アニメーションするメタボールがフレームが変わっても正しく更新されないのを修正。
その修正は3つの部分からなります。

- test_displist()の呼び出しでdisplistを今は再生成せず、解放しています。この動作は、mballオブジェクトを描画する際、displistをチェックし、必要な時に作成するからです。
- メイン描画ルーチンdrawview3d()のループを、最初すべてのオブジェクトをwhere_is_object()で更新する部分と、その後描画する部分とに分離しました。
これはmballsのラグを解決するのに効果的です。他のラグも改良されているでしょう!
- テンキー9(NumPad-9)呼び出しをtest_displist()に強制的に3DViewをすべて更新するために入れました。

- kester氏
GamePlayer用にSConscriptを修正。

- ton氏
バグ修正#1003
どのオブジェクトもアクティブでない時(削除後など)、IpoWindowのパネルの描画がおかしくなっていました。このような状況ではパネルの描画を禁止することで解決しました。br>

- kester氏
ファイルメニューに"Save Runtime..."を復活。

- ton氏
バグ修正#1016
メニューの項目をカーソルキーで選択する際([I]キーのIpoメニューなど)、マウスポインタがアイテムの上に乗っていたり、タイトルに乗っているだけでも項目が正しく選択されませんでした。

ボタンイベントサブループ中の'RETKEY'イベントをキャッチすることにより修正しました。
(edit) 既知の問題:メニューの"save runtime"エントリは動作しません。まだPlayerがないのでruntimeは生成されません…。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年04月08日 (1652 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/04/05)

遅れましたが、Gabio氏による4/5分のbf-blender Windows版のビルド配布です。

- 新しいTable…UV table
- PythonAPIの追加
- バグ修正
- Ambient Occlusionが新たな形で統合され、テストを待っています!

Commits:
- kester氏
Windows/OSX以外のプラットホームでのloopサウンドの再生がおかしいのを修正。

- theeth氏
バグ#1109 モーションブラー時にFollowPath(Constraint)が動作しないバグを修正。

solve_constraintsにした変更を元に戻しました。
本当のバグは行列をブレンディングする関数が一様でないスケーリングを正しく取り合え使えなかったところにあります。
The real bug is in the matrices blending function which doesn't handle non-uniform scaling correctly. 私はブレンディング関数をinfluenceが1より小さい場合にのみ呼び出す(おおっ、最適化とバグ修正になってる!)事でそのバグの現象が起こるのを最小限にしています。
これは人々がほとんどinfluenceを使わないため、約90%の時間はバグが消滅するでしょう(また、これは独立したConstraintにのみ適用され、二つのConstraint間の切替用のinfluence IPOには使用されません)。

私はブレンディング関数のバグを修正しましたが、時間の都合により真実を深くは追求していません。

ついでに、以前のコードに戻したことにより、バグ#1069が解決されています。

-ascotan氏
- getBones()の修正―子を含むすべてのArmatureのboneを返すように。

-ton氏
- バグ#1013修正:
[Shift]+[F1]でファイルをAppendしてみようとした際、偶然現在のファイルを選択した場合、エラーがでた後すぐにファイルをcloseしなくなります。これにより[Ctrl]+[w]で上書き保存時に問題が起こります。
filesel.cを修正し、現在のファイルを選択できないようにしました。

-blendix氏
StickyとFace Select(UVEditor/ImageWindow)の新しいアイコン

アイコンが含まれているpngファイル、'blenderbuttons'に新しいアイコンが追加。また、現在は2.30のUI改変後のアイコンが含まれています。ファイルがずっと更新されていませんでした。

UV EditorのSticky(共有頂点の選択)/Face(面) 選択のホットキーが追加。
Sticky UVs: [Ctrl]+[C]
Local Sticky UVs: [Shift]+[C]
Active Face Select: [C]

UV Editorでの拡大縮小([S])・移動([G])の制約を行います。[X]もしくは[Y]で拡大縮小もしくは移動をX軸・Y軸方向のみになります。[X]と[Y]は以前は拡大縮小時の反転を行っていましたが、現在反転は[M]だけとなっています。

Grab(移動), Rotate(回転), Scale(拡大縮小), Weld / Align(整列)そしてMirror(反転)がUVsメニューのTransformのサブメニューに追加されています。

新しいUV Calculationパネルとコード。UVマッピング関数は複数の関数に分割されており、部分的に再コーディングしています。理由は現在すべてのUVマッピングの設定はパネルを通じてアクセス可能であり、Face Select Modeで[U]でfaceを展開時にポップアップを表示しなくなる予定だからです。また、From Window to CylinderとFrom Window to Sphereは廃止され、新しいパネルで行えるようにしています。

パネルには現存するすべてのUVマッピングモードのボタンがあり、下記の設定ができます。

- Cube size: Cube(立方体)展開時の大きさ。
- Radius: Cylinder(筒)展開時の半径。

- View Aligns Face, View Aligns Top, Align to Object: Cylinder(筒)とSphere(球)展開時用。
それぞれの意味はCylinder/Sphereの前面、視点方向、Objectの軸(旧Cylindrical unwrapping)のどれをCylinderの展開位置に使用するかです。

- Polar XZ, Polar XY: 'View Aligns Top'時にどの極をあなたが見ているかを決めます。

- No Edges, Draw Edges, All Edges: Edgeを表示しない、zバッファ(奥行き情報)によりすべてのEdgeを表示、奥行きテストなしですべてのEdgeを表示かを選択。

このパート(また、少なくとも他のUV Editorの改良の半分も)のすべてのクレジットはJens Ole Wund(別名"bjornmose")氏にあります。

バグ#1006修正:
Face Select Mode時、FaceメニューのCopy Vertexcolors、Copy UVs & Textures、Copy Drawmodeが動作していませんでした。

また、Edit Buttons Windowの代わりにLogic Buttons Windowを再描画するいくつかのメニューエントリも修正されています。

-ton氏
Eeshlo氏のAmbient Occlusionパッチの改訂版

- Ambient Occlusionはより洗練された環境光表現の手法で、これは周辺の面に影用の光線を半球状に発射することにより計算を行います。別名'dirt shader'と呼ばれています。
- Eeshlo氏はLampのタイプとして作りましたが、これはあまりよく合いませんでした。私はWorldメニューに設定を移し、Material→Ambient値で影響度をコントロールするようにしました。
- 現在、AO値はMaterialカラーと乗算される前にシェーディング中にディフーズ要素とAdded(加算)/Substracted(減算)/mixed(混合)されます。

ボタンは[F8]メニューの新しいパネル'Amb Occ'にあります。

- "Dist:"で光線の長さを縮めることにより、微妙な効果とレンダリングの速度向上が得られます。
- "DistF:"は要素の減衰度で、「影」の拡散量をコントロールできます。

さらに、これは単なるレイトレーシングであり、遅くなる傾向があります…。
これは他のレイトレースシーンと同じトリックで使用されているのと、特に環境光をできるだけ小さくしようとしている点で同じです(オクトツリーからMaterial-Traceableを与えることにより、面を排除できます)。

私はすでにいくつかの問題について考える必要があり、フィードバックを待っています:
- AOカラーは?現在は単純に「白」を与えているだけです。
- 他のサンプリングパターンは? ディザを試してみましたが、まあまあでした。
- [F10]の'samples'の最終的なコントロール方法は? 他のオーバーサンプリング(Area light)同様反応度をパーセンテージなどで使いやすくするべきでしょう…。
-ascotan氏
- boneタイプにquaternionがサポート。
- get/set bone weighting。
(Python API)
Ambient Occlusionは結局ton氏がWorldにすることで落ち着いたようですが、ユーザ側は柔軟性が減る事と、直感的な利用ができない事に否定的なようです。
これに対しton氏は、こちらの方が理に叶っているということと、Lampにするとアニメーションなど多岐に渡ってサポートしなければならず、作業量が増えることを主な理由としているようです…両者の意見はどちらも正しいともいえるので、なかなか難しいところです。

また、あといくつか変更点があるのですが、手が回らなかったので、こちらで確認してみて下さい。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年04月06日 (1609 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/04/03)

gabio氏によるbf-blender 4/3分のビルドの配布です。

-ton
Log:
Eesho氏の新しいnoise textureのパッチが当てられています。

基本的には下記の3つの新機能が提供されています。

1. noiseベースの新機能のリストの選択肢が増え、現在のClouds、Marble、Woodテクスチャ同様に利用できます。
2. 3つのTextureタイプが新規に増えています:Musgrave、Voronoi、DistortedNoise。
3. Pythonによるnoise機能へのアクセス(Render用ではありません!)。

このすべては、ともにBlender内部のプロシージャルテクスチャをより強力にします。ここにもう一度、すべての可能性の紹介と設定のより科学的な名前の説明をするための完全なWebページが作るべきでしょう。

Musgrave Textureについての説明がここにあります。
http://www.ypoart.com/Downloads/Musgrave.htm
Voronoiはこちら。
http://www.ypoart.com/Downloads/Worley.htm
私は公式なDistortedNoiseに関するドキュメントを簡単には見つけるとはできませんでした…恐らく何かEeshlo氏が作成していると思います。

私はEeshlo氏の提供するパッチの変更に少し時間を費やしました。下記がその要約です。
- メインのTexture "Musgrave"をつくり、5つのサブカテゴリーを入れました(5つのメインTextureの代わり)。
- すべての新しいTextureのためにscale(ズームイン&アウト)オプションを追加。
- 変数の初期化のためにdo_versionsにパッチを追加。

PythonチームがNoise.c APIをチェックしてくれますように。そしてドキュメントも入れてくれることを願います。

-ton
Log:
- bug修正#1086
backbuffer使用時に、縦ピクセル数が奇数の画像があると、backbufferの最後の1行をスキップしてしまっていました…。懐かしいバグだ!

-Michel
Log:
Python API更新。再びAnders Nilsson氏によるものです。
* 追加されたObjectモジュール
obj.getActionIpos(). このメソッドはすべてのIPOキーの辞書を返します。
ObjectがArmatureの場合にのみ動作します。
gameEngineは現在判明しているものとして速度の問題以外には、衝突判定に問題がある場合があること、dRotが動作しない、linVもその速度が2.25とは違う、Game Buttonsで縦に長いLogicBrickをスクロールでみることができないといったものがあります。

また、スレッド中のTheeth氏の発言によると、先日のAmbient Occlusion Lampは今後のbfビルドには取り入れられないとのことです。理由はあのバイナリは単に一個人が配布したものであり、Ambient Occlusionパッチ自体のクリーンアップの必要があることと、UIとしては別の部分におくことがふさわしいからだそうです。
ただし、Ambient Occlusion自体は恐らくWorld Buttonsに場所を移して復活するとのことです。これは1つのシーンに対してAmbient Occulusionを一つに限定する目的と、Ambient Occlusionが方向に依存するものではないという理由からです。ただ、一つのシーンに二つ以上適用することによる効果も指摘されていますので、最終的にはどうなるかはまだわかりません。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年04月02日 (1476 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/03/30)

gabio氏がWindows版ビルドを配布されています。
なお、今回のアーカイブには二つのバイナリが入っています。
-BlenderGI(Kane氏によるビルド)。
 詳しくは先日の記事スレッドを参照して下さい。
-BlenderCVS(gameエンジンとバグ修正がメイン)。
とりあえず試してみましたが、上記のGIは先日書いたので割愛させていただくとして、gameエンジンは遅めで、まだdrotなどがちゃんと動かなかったり、当たり判定が変だったり、強制終了するblendファイルがあります。
ちなみにbf側でもデモファイルを配布しています。こちらもためしてみて下さい。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年03月30日 (1570 ヒット)

Ambient Occlusion build for windows (29/03/04)

kane氏がEeshlo氏作Ambient Occlusionのパッチを当てた、Blenderバイナリを配布されています。Ambient Occlusionというのは、周辺からの光を高速にシミュレートする技術で、日本語ではこちら(無断リンク)、そして、Blender.orgのスレッド(原理など)Elysiunのスレッド(作例など)が参考になります。
使用方法は、Lampに[AmbOcc]のボタンをONにし、RenderButtonsの[Ray]をONにすれば使用できます。粒子の数はSampleできまります。少ないとスピードが早いですが、粒子感の目立つ画像になります。また、[Distance]をセットすることにより、粒子をとばす距離の設定が可能になり、速度の向上が期待できます。上記のElysiunのスレッドではFakeGIを使用した場合との比較があり、参考になるかもしれません。


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