投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月28日 (1681 ヒット)

Tuhopuu-2 / Linux (2004/05/23) with LSCM

scourage氏によるtuhopuu-2 5/23Linux版ビルドの配布。スレッド中で緑色が強くなっているという報告があります。LSCMを体験してみたい人以外は使用されない方が無難かもしれません。LSCMに関する詳細は下記のWindowsビルドについての記事をお読み下さい。また、Python22.so(dll)やその他ファイルは旧バージョンからコピーしてきて下さい。これは5/26版でも同様です。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月28日 (1718 ヒット)

tuhopuu / Mac OS X (2004.05.25)- alternate to alternate zoom

broken氏によるtuhopuu-blender5/25OSX版ビルドの配布です。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月28日 (1924 ヒット)

bf-blender -- alternate zoom behavior *UPDATED*

新zoom機能を作成されたmeestaplu氏が他の2Dウィンドウも3DWindow同様に変更、User Preferenceに旧Zoomとの切替スイッチを追加したパッチを配布されています。
なお、bf-committersMLにもすでに流れているので、そのうちbfバイナリもリリースされるでしょう。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月28日 (1718 ヒット)

tuhopuu / windows LSCM update 2004/05/26

bjornmose氏によるtuhopuu-blender5/26Windows版ビルドの配布です。

Windows版の新しい実験的ビルドです。

/* もう一度:必要なDLLなどは含まれていません */(また、tuhopuu CVSツリーにcommitされました)
UV Editorにメニューが追加されました:
pinning(Windowsユーザはご存知かもしれません)
LSCMの実行

新機能:
LSCMを"ラインで結び(オンライン)"ながらpinnedのUVを動かすLive Mode("grab"をpinnedなUVに適用し、[L]キーを押して見てください)。
注意:LSCMはいくつかのCPUでは遅延が発生することが予想されます!

Windowsビルドがここにあります。(tuhopuuNG/* build date*/ .zip)
http://home.t-online.de/home/wund.five/tuhopuu_devel/

先日は暇がなくて流してしまいましたが、使用方法は当BBSですでにShrieker氏が書かれているように、

  1. EditModeに入り、分割用の継ぎ目(Seams)用にEdgeを選択し、メニューの[Mesh]-[Edges]-[Make Seam]でSeamを作成。
  2. FaceSelectModeに入り、[A]で面を選択後、[U]-[LSCM]もしくはImageWindowで[E]キーでUV展開されます。

また、こちらのElysiunのスレッドもご参照下さい。Pinnedを使用したTipsなどがあります。ちなみに、4ページめのbjornmose氏の記事によると、

1)Subdivide時にSeamsが消えてしまう
2)Subdivide後のpinの設定がおかしくなる。
3)Pinが設定されたUVひとつでLSCMが失敗する。

の3つの深刻な問題により、残念ながらbf-blenderへの搭載は当分見合わされるだろう、とのことです。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月28日 (1862 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/05/27)

Gabio氏によるbf-blender5/27分ビルドの配布です。

本日の新しいビルドです。
scons、msvc7でコンパイル、virusは多分ありません。

概要
- Bugの修正
- game engine
- Python API
- GUI
- Image/uvWindowのUVsメニュー内のPythonスクリプト

Commit:
ton氏:
選択ルーチン内のbezierのポイントとマウス位置間の距離の計算に使用される、二つのshortをintに変更。
これにより、極端なズームインでは選択されないようになりました。
(OOPz氏に感謝!)

kester氏:
Game Python Reference Manual。
このマニュアルにはGame Object、Sensor、ControllerなどのすべてのPythonクラスとモジュールがリストアップされています。
ActuatorとControllerのリファレンスは欠けています。

broken氏:
メニューにBevelのホットキーを追加。

ascotan氏:
(Python API)
- Boneクラスのサポートを追加。
- bone座標系/World座標系のBone matrixを取得可能に。
- ikフラグを取得できるように。
- addBone()用のMatrix更新のための調整。

- Documentationに新しい関数を更新。
- NLAの辞書に関するエラーの修正。

broken氏:
* PythonスクリプトのUV・ImageWindowの'UVs'メニューへの自身による登録をサポート。

スクリプト作者への解説:
Group: 'UV'
スクリプトのヘッダーにこのメニューへの宣言をいれておきます。

* UV Face Layoutスクリプトを(正しくない)[File]-[Export]メニューから、UVsメニューに属するよう更新。

ianwill氏:
BPython:(python api)
- Campbell Barton氏による別の関数(もう一度感謝します)、Image.reloadメソッド:
このスクリプトで外部プログラムで編集・保存されている画像をBlenderで更新できるよう保持することができます。

blendix氏:
UV Editorのtransform関数の潜在的バグ、tfaceがedge一つだけかどうかのチェックがループ中で見過ごされてしまうのを修正。

ImageWindowのHeaderにあるTexture Paint Buttonをクリックした際、時々クラッシュしてしまうのを修正。static変数のheaderbuttons_packdummyをもう一度作成しました。uiDefButの呼び出しで、Texture Painting Buttonへの参照がこれに代入されるため、メモリ内に保持されることになるでしょう。

guignot氏:
(python api)
addCurve関数のパラメータの名前を変更しました(Paolo氏による指摘)。
DLoc* → dLoc*
DRot* → dRot*
DSize* → dSize*

ドキュメントの更新(Ipo.py)

stiv氏:
バグ修正#1322: Drawモジュールのドキュメントの小さな変更。

Blender.Draw.Button()が表示されていませんでした。おそらくepydocの問題がButton()によって、モジュールのメソッドとクラス名の両方に発生したようです。
私はButtonをButton_に変更し、使用方法を追加しました。
もちろんこれでは不十分ですが。

kester氏:
バグ修正#1309: ActorをOFFにしてもGhost、Dynamic、RigidBodyなどが有効になってしまっていました。

半透明ポリゴンのデプスソート。MaterialのZTranspをONにすれば利用できます。
これでObject内のポリゴンがソート(アルファポリゴンを背面から前面に、ソリッドポリゴンを前面から背面にソート)されます。

SceneGraphからPhysicsへのUpdateTransformコールバックの追加。
SceneGraphのPhysics Object毎の更新のプロファイルを見ると、それが動いていようとなかろうと、Physics Objectは正しい位置にありました。これがSOLIDにそのバウンディングボックス、オーバーラップテストの実行と更新を行わせていたようです。
このコールバックはPhysicsシーンでScenegraphの変更が通知される必要がある特別なケース(ParentされたObject)を取り扱います。

Pythonアトリビュート(mass、parent、visible、position、orientation、scaling)をKX_GameObjectモジュールに追加しました。
KX_GameObjectをKX_PyMathを使用してPython⇔Motoのコンバートをするようにしました。

Pythonの修正:
Python ControllerのsetScript/getScriptメソッドを再び使用できるように。
Rayの開始位置をMouseFocusSensor.getRaySourceに設定できるように。
追加:
Python → MT_Quaternion

錐台バウンディング球の中心点をワールド座標に正しく変換するように。

ton氏:
Solid Objectの描画("Solid" Draw mode)時、Materialの切替(glMaterial)がglBeginとglEndの間にありました。しかし、glShadeModelによる切替との組み合わせでは、最近のnVidiaのカードでは面が描画されない現象がありました…これが公式に従うことになるのかどうか知りませんが、単なる修正は複雑ではないでしょう。

sirdude氏:
Tom Musgrove氏のWindows上で正しくコンパイルできるようにするパッチ。
(理由不明のままそこにある\を削除)
これを押し通すのに長い時間がかかってしまい、Tom氏には申し訳なく思います。


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