テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2004/06/03)
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年06月05日 (1448 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/06/03)

Gabio氏によるbf-blender6/05分ビルドの配布です。

本日分の新しいビルドです。
現在はすべてが穏やかです。今週何があったかを見てみましょう。

概要
- Bugの修正
- envmapレンダリング時に%が反映されるように(訳注:恐らく原文のミス)
- 反転されたObjectがOpenGLプレビューで正しく表示されるように
- game engine(python API)
- Metaオブジェクト用の"Transform Properties"。フローティングパネルです
- 内部計算がより正確に
- game engineのepydoc- PythonAPIの更新:新しいメソッド
- OOPS Windowの新機能! Objectのペアレント(これは始まりにすぎません!)
- Ipo、OOPS、Action、NLA、Sequenceウィンドウに'Transform'メニューが追加

Commit:
sirdude氏Log:
Tom氏の追加がWindowsビルドに適用されました。
(私は#blendersaueを#blendercompilersではなく、#blendercodersに変更しました。実際に#blendercompilersを使っている人はいますか?)

Log:
Panagiotis Ppadokos氏のパッチにより、下記が修正:
Linuxでのswab()の暗黙的宣言により、source/blender/src内で__USE_XOPENが定義される必要があったのを修正。

私はまたSolaris版の修正のため、このファイルに#include を追加しました。

ton氏
Log:
バグ修正#1332
EnvmapのレンダリングにRender Buttons(F10)のレンダリングサイズの%ボタンが反映されるように。
まだEnvmapの保存については実装されていません…。

Log:
レンダリング変換時に正しい法線の取得と反転を行う方法について再コーディング。古い方法は反転した行列をみつけることにより、オブジェクト毎に解決しようとしていました。ディスプレイスメントマッピングとレイトレーシングが実装されてからは、この方法では不正確になりすぎています。また、法線の反転は常に頂点の法線をも正しく反転する結果になるべきでしょう。

解決方法は現在renderHelp.cにある'puno'(頂点の法線)フラグ(set_normal_flags)を完全に再計算することです。面の法線はこの段階までは反転しません。

二つめの大きな改良には、四角形平面が平らでないときに、三角形に正しく分割する計算があります。現在三角形は、実際のまわりの形状の情報を持つ頂点の法線を元に作成されるようになり、より滑らかになる結果になりました。
これがないと、面にほとんど平行にライトを照らした時、Ray-shadowがおかしくなります。繰り返しますが、ディスプレイスメントマッピングもこれの所為で改良されています。

三つめの修正は法線の反転をディスプレイスメントのコードから除去することで、現在はより綺麗な結果が得られました。
Log:
新しくBlenderは現在、OpenGL Draw時に反転された(負のサイズの)Objectを正しく表示するようになりました。
(前述のcommitにより、負のサイズのObjectによるRaytraceの異常も解決されました…)

displaylistフラグとObject/baseフラグのさらなるクリーンアップ。#define ACTIVEはfilesel.cに移動しました(ここでしか使用されていません)。
#define GONNA_MOVEはOB_を前につけました。

Log:
ポリゴン化される前のmballのカウンタが、リンクされているmballデータが勘定に含まれている場合におかしくなり、モデリング時に異常を生じていました。

Log:
バグ修正#1340
アルファキー(レンダリング)がskyのアルファ成分を1に設定していました…これはNeoGeo時代の古い習慣で、私は何のためのものだったか全く手がかりを持っていません…。恐らく、骨董品(訳注:石投げないでくだちい)のAmiga iffフォーマットか何かの所為だと思います。現在は0になっています。

Log:
報告#1338
ディスプレイスメントとAutosmoothのルーチンの順番を入れ替え、Autosmoothが最後になりました。これはFaceのディスプレイスメントを妨げ(はずし)、他のケースでも同様に鋭いEdgeが目立っていたようです。

kester氏
Log:
クリッピング平面内にある法線ベクトルの0チェック(例えばPythonが妙な投影行列を設定していたときなど)。
錐台バウンド球の変形をワールド座標に修正。

Log:
LightをPythonモジュールに追加。
Vertexクラスに属性を追加。

jiri氏
Log:
"Transform Properties"をMetaオブジェクトに追加(EditMode中に[N])。locX、locY、locZ、dx、dy、dz、stiffnessが設定できます。

ton氏
Log:
Normalise()関数の制限が0.000000001あたりでした。floatが10-37まであるため、これはまだ大きすぎです。さらにこの値はまだ二乗されているため、平方根が問題なく行えてしまいます。

現在は10-35に制限され、極端に小さいObjectを極端にカメラに近づけた場合にFaceが消えてなくなるのを修正しました。(OOPz氏に感謝!)

kester氏
Log:
epydocをgame Pythonのリファレンスに使用(bpythonのように)。

hos氏
Log:
あるBoneのIK ConstraintがそのBoneとConstaintのターゲットBoneを持つArmatureを指すとき、IKの表示が異常になるバグを修正。

これを追跡してくださったStephane Soppera氏に感謝。

stiv氏
Log:
新しくObjectの選択状態を操作するための、Object.select()とObject.isSelected()メソッドを追加。
Campbell Barton氏の投稿です。

kester氏
Log:
GamePythonリファレンスの更新。
Actuatorのドキュメントを追加。

Log:
Sound Actuatorで必要になればDatabrowse Windowを表示するように。

sirdude氏
Log:
Cam氏のパッチにより、OOPSのメニューでペアレントが行えるように。

broken氏
Log:
'Transform'メニューをIpo、OOP、Action、NLA、Sequenceウィンドウに追加。

小さな調整を少し。

Log:
ボタンのカーブの小さな、ほとんど無意味な調整。

Stiv氏
Log:
バグ修正#1345
Curve.isNurb()のSegfaultの修正。


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