テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2004/10/26)
元記事:bf-blender / Windows (2004/10/26)
gabio氏による10/26付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
(10/29)10/28更新分を追加
全世界のConferenceが終了し、落ち着きました。私たちは椅子に座り、新しい作品の制作を再開しましょう。
B-Con4が近づいています。これは更なるテストとワークフローの改良などを意味します。
概要
- バグ修正
- BPythonの新機能
- gameEngineの作業
- Tuhopuu2からのStereo関連の機能の移植:アナグリフ、Vインターレス
- YafRayエクスポータの作業:
-- Material'TexFace'モードが動作するように。
-- プロシージャルテクスチャ用の新しいNoise関数がYafRayでもサポートされるように。
-- 'Power'ボタンが'EmitPwr'と名前変更。
- 視覚効果:Blenderのプルダウン・ポップアップメニューが半透明にできるように。
Commit
ton氏
Log:
Undoに関する二つの報告、#1667とバグ修正#1666(訳注:原文はミスのようです)
- [TAB]キー押下時にObjectがActiveにならず、Undoスタックをクリアしていました。
- 変数名に間違いがあり、Undoスタックを他の間違ったObjectから使用していました(さらに他のObjectを編集する場合)。
プラス私が見つけた物:
- Global Undoを使用している間のEditModeのUndoスタックの保存のルールをより厳しくしました。以前は単に名前のみをチェックしていましたが、現在は更にポインタの存在をチェックするようにしました。
aphex氏
Log:
バグ修正#1493
- "Align Active Camera to View"のショートカットを、[Ctrl]+[Alt]+テンキー[0]に変更、Windowsに適合するようにしました。
- 旧ショートカットの[Shift]+テンキー[0]も動作します(私たちが何か他の物に使用するまで)。
KDE/Gnomeその他でテストをお願いします―私たちがXに宙返り、もしくは同等の何かばかげたことをさせている場合があります!
IanWill氏
Log:
BPython:
- Blender.Window: GetPerspMatrix()関数の追加(Tom Musgrave氏のパッチ。感謝します)。
- Pythonインタプリタにargc、argvを渡すChris Want氏のパッチを追加(Hos氏に感謝)。
- Blender.Image: 最近追加されたimage.glLoad()によるTexureのバインドを解放するためのimage.glFree()を追加。(両方ともCampbell Barton氏による提案―感謝します。これらにより、Blenderはスクリプトによりテクスチャ読み込みが可能になりました)
- Blender.Sound: 少なくともいくつかのインタフェイスによるアクセスができない変数のget/setメソッドを削除しました。
- Blender.WorldのGet/makeActiveをGet/setCurrentに名前変更。(実際には今はエイリアスを追加)、同様にBlender.SoundもmakeActiveをsetCurrentに名前変更。Stephen Swaney氏が何週間か前にこれを指摘されており、私たちはネーミングについて熱心に議論すべきでした。
- Sound、Window.Theme各モジュールと、他の追加された関数についてのドキュメントを追加、他も少し更新。
- Blender.Object: .getMatrixとmat/.matrixのデフォルトの出力を「ワールド座標」に。
Blender.orgのPythonフォーラムでeeshlo氏が2.34以前のデフォルトがワールド座標だったという意見を読んだ後、私はBlenderの関連するコードをよく見て、確認し、Theeth氏とこの件について話し合い、彼の助言により、デフォルトを「ワールド座標」にもどしました。
ton氏
Log:
選択モード中のhideフラグのON・OFFのフラッシュの改良。完全なルールがみつかるまでまだトリッキーです。このバージョンは[Alt]+[H]と[H]の挙動を選択モードにかかわらず常に一緒にする目的の、私の考えを満たしているでしょう。
Log:
bassam氏のため、Outliner.cでAction用にポインタのチェックを改良。
Log:
二つの修正!
- UndoシステムがEditModeですべてにおいて動作していませんでした(私の大ボケ)。
- LatticeがSubSurfしていないObjectで更新がされていませんでした。
kester氏
Log:
BlenderplayerのmakeScreenshotを修正。
Log:
Tuhopuu2の立体視機能のanaglyph(赤青の色による方法)、Vinterlace(ドット毎に左右の画像を切り替えて表示する方法)の移植。
Log:
完全に物理演算の単位時間をフレーム毎の代わりにステップ毎に。
Log:
立体視の設定を調整:negative eyeの分離が可能に。
eeshlo氏
Log:
バグ修正(以下YafRay):
BlenderのhemiライトのShadowフラグが無視されるように(varuag氏の報告)。
プロシージャルテクスチャで、テクスチャの軸がエクスポートされていませんでした。
DuplicateされたArmatureが正しく処理されていませんでした(richie氏の報告)。
三角形のUV座標の分離(anael氏、richie氏、Alvaro氏の報告)。
追加:
Materialの'TexFace'モードも動作するように。Blenderと同じく、特別な最初のTextureチャネルとして機能し、ベースカラーを置き換えます。
プロシージャルテクスチャ用の新しいNoise関数がYafRayでもサポートされるように。しかし、まだ完全ではなく、変更は進行中です。
(YafRayをCVSから持ってくる必要があります)
'Power'ボタンが'EmitPwr'と名前変更。Background、Areaライト(Lampを含む)、MaterialのEmitの力をコントロールしているためです。
このボタンは現在'SkyDome'方法でもBackgroundのライティングのコントロールに使用することができます。
間接光の光量をコントロールするために、'GI pwr'と呼ばれるボタンが追加されています。
これは本当に必要な時のみ使用し、最初に修正用に試すには'EmitPwr'を代わりに使用してください。
削除:
'gradient'ボタン。これはこのパラメータを設定するPythonコードも含みます。
ton氏
Log:
Blenderのプルダウン・ポップアップメニューの半透明表示を可能に。描画スピードは標準設定(Alpha=255)だと影響ありません。
メニューの背景と非選択アイテムのみ透過可能で、ハイライト(アクティブ)のアイテムはソリッドカラーのままです。
単なる視覚的効果ですが、メニューの再コーディングがこれを容易にしています。
(訳注:手っ取り早く見るには、UserPreferenceのTheme→Rounded→UI and Buttons→Menu BackgroundとMenu ItemのAのスライダを動かした後、メニューを開いてみてください)
以下10/28追加分です。
ton氏
Log:
glBlendFunc()をDrawメニューに追加、しかしいささか狂信的…とにかく、どなたか半透明のメニューの問題の解決方法をご存知ありませんか?
Log:
バグ#1670
単なるひとつのシンプルな報告が4-5時間の作業になるとは…。
報告はAction+NLAWindow中の選択範囲が小さくなっていることでした。全くイライラします。これはView2D機能の間違った使い方により現れたもので、おかげでここの多くの部分をリライトする羽目になりました。主に練習として行ったので、ここのすべてがよく理解できました。しかしテストはまだ必要です!
プラス、Objectに"single user"メニューをIpoに使用した際のクラッシュを修正。
Log:
Logic Editorに使用されているリンクラインのフロントバッファの描画を元に戻しました。
フロントバッファの使用を防ぐ早くていい方法が現在は見つかっていません。
Log:
バグ#1679
レンダリング時、localviewにLayerオプションのlampが含まれていると、Lampの"Layer"オプションが正しく評価されていませんでした。これはlocalviewが24-31のレイヤを使用しているからです。
修正は簡単:単にレンダリング中にlocalviewのレイヤをLampに使用しなければいいのです。
(訳注:Sorry and thank you ton! というか回線切って首吊ってきます…。orz)
Log:
バグ#1681
Pluginのファイルパスの文字列が短すぎるとクラッシュしていました。
Log:
バグ#1686
SubSurf+Optimal: Outline-selected-drawを普通のワイヤフレーム(Optimalにしない)を使用するように。アウトラインが綺麗になりました。
Log:
バグ#1691
オクトツリーの解像度を512で使用するとすべてのノードを保存している固定長の配列を簡単にオーバーフローしてしまう可能性がありました。上限をあげてやらねば…。
Log:
バグ#1690
大きなMeshにVertexPaintを行うとクラッシュしていました。(signed)shortと低すぎる制限(65535)の組み合わせによるものでした。
現在ルックアップテーブルにintを使用し、最大を512kにしています。まだ不完全な限界ですが、これで予想を超えたFace数でもクラッシュせず、単にマシな警告を出すだけになりました。
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