リソース・チュートリアル
リソース・チュートリアル : Andrew Price氏による、レンダリング時間を削減する13の方法
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2010年09月10日 (6179 ヒット)

元記事:Andrew Price’s 13 Ways to Reduce Your Render Times | BlenderNation

Banlu Kemiyatorn氏による記事です。


Blender Guru の Andrew Price氏が、レンダリング時間を減らす簡単なメモをいくつか投稿されています。

Andrew Price氏はこの記事で以下のように述べています。

誰もレンダリングが終わるまで数時間も待ちたくはないと思いますが、ほとんどの人々がそうしています。彼らは、レンダリング時間は少しの調整により半分にカットできることを知る由もないのでしょう。


リンク
13 Ways to Reduce Your Render Times


むしろレンダリング時間のかかる機能一覧かもしれません。

注意を少し。ほとんどの項目はスクリーンショットですぐわかると思いますが、Sceneプロパティの Simplify による時間短縮(リンク先では5)は、各設定の最大数の制限(Subdivision、Shadow Sample、Child Particle)であるため、それ以上の値を指定していない場合は無意味になります。
また、AO and SS については品質とのトレードオフになりますので、注意して使用して下さい。

ついでに BN に投稿されている Alvaro氏のコメントを掲載しておきます。こちらはより実践的かもしれません。

1. レイトレーシングは多くのケースでスキャンラインレンダリングより効果的である。シーン内に反射するオブジェクトがある場合はもちろん、これは実際に証明されている。

2. 本当に GI が必要か、なくてもいいかどうかを考える。

3. 複雑なライティングリグにするか、GI を使用するか、よりいい方法を考える。

4. GI のアルゴリズムの動作と、それぞれが最も力を発揮するケースを知る。

5. ネット上で利用できる、自分のソフトウェアと汎用の(3Dの)ドキュメントを読む。

6. 解像度とライティングについてあらかじめ計画を立てておく。

7. テスト段階では Blender のプレビューツールを使う(小さなサイズのレンダリング、Border レンダリングなど)。

8. マルチパスレンダリングを使う。シーンを伝統的なアニメーションのように(遠景、中景、近景)、オブジェクトのレイヤのパスに分解し、各景色ごとに最適化する。

9. マルチパスレンダリングを使う。シーンをレンダリングパス(AO、直接光、スペキュラなど)に分解する。

10. HDRで保存し、再レンダリングする代わりにトーンマップを使う。

11. テクスチャ、モデル、ライティングリグ、アニメーションリグなどを常に再利用する。

12. どんな作業にも使えるよう、モデル、リグ、テクスチャなどのライブラリをきれいに整理しておく。

13. できるだけ Adaptive Sampling を使用する。

14. テクスチャをレンダリング画像に現れるサイズの少なくとも2倍にする。多くても少なくてもダメ。
(訳注:原文は “Make your textures at least 2x times as they appear in your render, no more no less”。サイズを2n ドットにするという意味?)


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