テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2004/10/01)
元記事:bf-blender / Windows (2004/10/01)
gabio氏による10/1付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
Ok、新たなビルドです。PCに与えて下さい! バグ修正(より高い安定度をお楽しみ下さい)、SoftBody(新機能をお楽しみ下さい!) そしてこのビルドのすべての部分をお楽しみ下さい!
そしていつもどおり、テストも。
概要
- 特別リクエスト:Lasso Select(投げ縄選択)。(口うるさい@ndy氏に感謝!
- バグ修正。
- EditMode時のMetaBall用Undoメニューの追加。
- 新しいホットキー(テスト EditMode中[Ctrl]+[Tab]で選択モードのメニュー(と表示!)
- 長く待ち望まれていた、SoftBody(軟体物理演算)の最初のステップ(V0.01!)
Commit
ton氏
Log:
特別リクエスト:Lasso Select(投げ縄選択)。(口うるさい@ndy氏に感謝!
よりテストが必要なため、Commitされました。
動作:
- [Ctrl]を押しながら左マウスジェスチャーでlasso-select。
- さらに[Shift]を押しながらでlasso-deselect。
- ObjectModeでは現在、Objectの中心のみが選択できます。
- Mesh EditModeではBorderselectと同じレベルで動作します。
未対応:
- 他のEditModeもしくはObject全般。
また、ウィンドウ端の外側でのCircle-Selectをした時のクラッシュを修正しました。
さらに、CurveのWire Extra Drawを元に戻しました(前回の試みではメタボールのワイヤ表示が壊れていました)。
視覚表現の使用法に従い、BorderSelect、Circle、Lassoを破線に変更しました。
Log:
下記の場合のクラッシュの解決。
- Linked Duplicate Mesh
- SubSurf ON
- SubDivideのレベルが0
- 新しい選択モードFace+Limit Select
また、FaceがHideの場合の背面描画のエラーも見つけました。
jiri氏
Log:
- EditMode時のMetaBall用Undoメニューの追加。
ton氏
Log:
'handle'の実装方法の再コーディング。これらは実際にはExtra WireframeのEdgeであり、VertexとEdgeをDisplistに追加していました。
現在、SubSurfはSubSurfされたVertexの位置へのポインタを編集中のVertexに渡しています。Vertexを'optimal'描画を正しく表示できるだけでなく、EdgeのBorderSelectとLassoのハンドリングも正しく行えます。
Log:
- EditModeの'Zバッファクリップ選択(Limit Select)'を古いファイルを読んだ時にデフォルトにするように。
- EditMode時のSolid Drawにクリックでの選択の「透けて」見せるための半透明のワイヤを追加。この切り替えとZバッファクリップモードは本当にいいです!
- 小さな困惑:EditModeでのObjectの中心点の描画を削除。
stiv氏
Log:
Bpythonの'import site failed'メッセージの調整。
Worldの最も恐ろしい警告メッセージを単に少しだけ怖さを減らす、気乗りしない試み。
ton氏
Log:
- pupmenu()のエントリを現在は最大255までにするよう、メモリシステムを改良。
メニューが前回の選択にほぼ常時戻ることを意味します。また、Mirrorメニュー(EditMode中[M])が二つ目のアイテムから始まるという不恰好なバグを修正。
- 新しいホットキー(テスト EditMode中[Ctrl]+[Tab]で選択モードのメニュー(と表示!)。このメニューが何が起こるかを伝えるため、私はこれをサイクルに取り入れてもらいたいと思います。
- pupmenu_set_active()の使用で、ポップアップメニューを強制的に特定のアイテムでスタートするようできます。
- pupmenu_col()の完成。
Log:
- Lasso Selectのエラーの修正(Lassoの座標が一回多く評価されていました!)
- 選択モードの[Ctrl]+[Tab]メニューをMeshのEditMode時のみポップアップするように。
- Zバッファ選択モード内のLassoのコードを変更、線もLassoとして認めるように。
Log:
'Select Modeメニュー'のためにHeaderの再描画を追加。また、さらにファイルもチェック。
同様にもしHeaderをリフレッシュしたい場合、allqueue()関数の最後の引数に'1'が必要なことに注意して下さい!
ton氏
Log:
OK。ここに長い間待ち望まれていた、SoftBody(軟体物理演算)の最初のステップ(V0.01!)があります。これはmesh_modifiers(karnel、deform.c)内から呼ばれています。Vertexを一時的なParticleシステム(SoftBody構造体とBodyPaint構造体)に物理演算を適用するためコピーします。
フレーム毎に変更されるデルタ移動量(標準のIPOもしくは更に他のデフォーム(後述)を元に)が、物理演算システムに適用されます。適用方法、そして納得できる結果の計算方法は私の物ではありません…よってここで私は他の人と意見を交換したいと思います。
これはモディファイアスタックにあるため、SoftBoryのコードは完全にオリジナルデータ上で(Displistなしで!)走ることができます。
現在二つの事が実装されています:
- "Goal"。現在の位置がどれだけ計算に取り入れられるかをしめすVertex毎の値です。(goal=1で物理演算なし)。これはアーティストにとって動・不動をコントロールするパワフルな方法です。現在、Vertex Colorが利用されます。
- そしてスプリング、現在はオリジナルの位置への動く力のみを元に動作します。これには'goal'が動作しません…あああ。
- 物理演算変数をEngineから再利用できます。(Object内で)現在使用できるのは、
- damping
- springf (spring factor)
- softflag (タイプをセットするため、もしくはSoftBodyを使用可能にするため)
- Object構造体のSoftBodyのポインタはランタイムにのみあり、ファイルに保存されません。
すべてのユーザが動かないことについて文句をいうのを防ぐため、私はこの機能を隠しました。
現在、(ボソリ)Objectの名前の最初の4文字を"soft"にした時のみ、SoftBodyを'ON'にするためのボタンが表示されます。そのボタンは[F7]のParticleパネルにあります(これは後でも'Physics properties'に変更しなければなりませんね)。
デモファイル:
http://www.blender.org/bf/softbody.blend
ton氏
Log:
これを試している途中に突然前回のCommitが来たため、これを中断していました。
これはバックバッファ選択を使用していた場合、circle Selectのために正しく円状にクリッピングっする修正です。
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