テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2004/04/14)
bf-blender / Windows (2004/04/14)
Gabio氏による4/14分のbf-blender Windows版のビルド配布です。
注:SCONSはPython2.3でコンパイルできないのは普通?
それはさておき、このビルドはまだ古い2.2Python環境で行っています。
Commits:
- jesterking氏
バグ修正#1065
ブーリアン演算時にfaceがないMeshがあるとLinuxとOSXでクラッシュするバグを修正。
最初にMeshにFaceがあるかをチェックし、なければブーリアン演算を行いません。
- theeth氏
バグ修正#1134
テンキーの[.]が数値入力時に使用できなかったバグを修正。
y broken for num entry イベントの正しいスペルを教えてくれたjesterking氏に感謝しています。
- kester氏
バグ修正#1126
Ray SensorとNear Sensorを同じObjectにつけた場合、Ray Sensorがそれを無視しようとして永久ループに入ってしまうのを修正。
- jesterking氏
ユーザに意味のないメッセージ、"An internal error occurred -- sorry"を吐く代わりに、FaceのないMeshでブーリアン演算を行ったことを告げるように。
- ton氏
バグ修正#1141
'International fonts'を選択した際、この変数は.B.blendを[Ctrl]+[X]で読み込みなおしてもリセットされていませんでした。
これをinit()の代わりにread_homefile()でチェックするようにしました。
- phase氏
バグ修正#1100
Windowsで、32bitより下のQuicktimeの画像がSequence Editorで表示できませんでした。不透明のレイヤを追加することでこれを修正しました。(bf2.27-bf2.32)
現在このトリックをGIFに対しては使用できず、そのため透明度はそのままになっています。早くこれの修正と、透明度判定関数の置き換えをする必要があります。
- hos氏
バグ修正#1060
Armatureの子IKをPoseModeで移動させた後、EditModeに入るとクラッシュするのを修正。バグ修正はpidhash (別名 Joilnen)氏によって行われました。感謝!
- hos氏
バグ修正#1142
MeshのEditMode時、"draw faces"オプションを使用してる時に四角形の中のひとつの頂点をhideすると、時々faceが描画されたままになるのを修正。4頂点の中の3頂点のみをテストしていました。
バグ修正#1139
Weight Paint時にPaintパネルの"Soft"が適用されていなかったのを修正。これはdisplaylistの法線のチェックに問題があったのが原因です。
バグ修正#1136
UV Edit Windowからの画像の保存が混乱しています…最初私が考えたのは入力する画像のフォーマットと同じものだけを使用することでしたが、RenderButtons([F10])で指定されたのと同じものが使用されていたようでした。修正には他にも以下があります。
- BIF_write_ibuf()は現在のSceneのrenderdataがimageタイプ(レンダリング後にのみ正しく設定されるglobal R構造体の代わり)のチェックに使用されるようになりました。
- FileSelectorのバーに正しいタイトルが表示されるようになりました("SAVE TARGA"等)
- UV Windowのプルダウンメニューに常に"Save"オプションが表示されるように。
- フラグのチェックにBTST()が奇妙な使われ方をしていたのを削除し、代わりに#defineを可読性向上のために使用するようになりました。
バグ修正#729
SequenceWindowで、31以上のSceneが1つのSceneにあるとき、"Add"オプションでdatabrowseウィンドウが表示できませんでした。
これはやっかいな物で、databrowseの機能に、持っているheader以上に接続しようとするのが原因です。私はIDnames_to_pupstring()に機能を追加し、メニューの制限をなくしました(menuのshortポインタのNULLの無視)。
また、pupmenu_col()を使用したときのバグにも言及すると、val==0のイベント(マウスボタンリリース)時にあってはいけない値を返し、これがSequenceのメニューの使用を不可能にしていました。
- hos氏
NLAを使用している複数のblendがフレームの変わるところで更新されないバグを修正。
- theeth氏
バグ修正#1145
bevelの数値入力ボタンの端をクリックしても変化がなかったのを修正。
私はfbuttonの機能にボタンのa1とa2パラメータのコントロールに柔軟性を与えるための変更を施しました。
このcommtではまた、bevel機能の二つの修正をしています。
- 数値ボタンが正しく変数が計算されていなかったために何も起こっていなかった。
- [Ctrl]や[Shift]を押しても表示が再計算されていなかった(現在はすべてのキーボードイベントの後に計算が行われます。イベントループが[Ctrl]と[Shift]イベントをスキップしていると思われるため、私はこの方法にしました)。
- kester氏
GamePlayerライブラリをSconsビルドから削除―これらは自身のターゲットの中でリンクが行われる必要があります。
- kester氏
1. material名のチェックがphysicsエンジン(Collision Sensor)で飛ばされていました。
考察:
gameobj->getClientInfo()->m_auxilary_info = (matname ? (void*)(matname+2) : NULL);
もしmatnameが"MAblah"なら動作しますが、""なら動作しません。
2. 構造体RAS_CameraDataのコンストラクタを追加。
3. 構造体KX_ClientObjectInfoコンストラクタの初期化を追加。
4. Collision SensorがNear Sensorを発見できません。
5. 微調整をいくつか、whitespaceの調整、++itをSTL関係で使用。
- ianwill氏
BPython: bug trackerの記事をいくつかクリーニング:
(ひとつのcommitですべてを済ましてしまってすみません。しかし、これらは簡単な修正なのと、bpythonはdark corner(訳注:未定義や明示されていない領域)なので…)
#1025 - 動的コールバック中のFileSelectorのSEGV:
現在のCVSでは再現できませんが、私がいいたいのは、最近の変更で非GUIスクリプトでFileSelectorに関する他のクラッシュを修正するため、これも解決されたということです。
#1028 - 予約済ボタンイベント番号:
メニュー選択でメニュー自身に関係する特別なものと、value=4の二つのイベントが生成されます。bpythonがこの特別なイベントを無視するようにしました。
#1068 - FileSelectorの拡張子なしファイルのサポート:
Tonがここで書いていたのによると、Blender自身はこれをまだサポートしていません。しかし、Window.File/ImageSelectorでPath名を受け入れられるよう要請があり、完了しました。ドキュメントも更新しています。
#959 - バックグラウンドレンダリングでのSegfault:
これがおこるのはバックグラウンドモード(例:blender -b ファイル名 -a)で、FRAMECHANGEDイベントにリンクされているスクリプトのBlender.Redraw()の行で起こります。バグページの報告では、バックグラウンドモードでcurareaがNULLになるのが原因でした。このため、Redraw()のチェックを行い、スワップバッファのような、Redraw内でcurareaが使用されていると予測できる関数を呼ばないようにしました。
#1072 - Blender.Redraw()のSegfault:
大漁ですね :)。ScriptWindowから呼ばれたScriptがBlender.Redraw()もしくはBlneder.Window.Redraw()を呼ぶとき、Spacescript->scriptのポインタが不正なため、Blenderがクラッシュしていました。修正済です。
- jiri氏
バグ修正:ArmatureをMesh以外のObjectのParentとして追加した場合、Blenderがクラッシュします。メニュー項目"Use Armature"が現在はMesh Objectのみになっています。
- ton氏
バグ修正#799再び
現在私たちは根本的な問題に直面しています。Ghost(OSX)はフランス語キーボードの1-2-...0のrawkeyデータを受け入れることができません。これらは明らかに違うシンボルを持っています(馬鹿げたこれらをフランス式にしましょう!)。このcommitではconvertKey()でrawkeyを奪い、自前で正しくマップしています。
よって、現在はフランス語(スペイン語、その他)のOSXユーザはついにLayerホットキーが使用できるのです!そしてポップアップメニューショートカットも!
テストと検査はLukep氏が行ってくれました。メルシー!
- ton氏
バグ修正#1130
Object Buttonsのパネルで、使用されているライブラリデータを、Objectの代わりに、Objectにリンクされている評価済dataをチェックする古いものになっていました。
ob->id.libのみに戻しました。
ところで、setButLock()はそのままですが、後に再設定しなければいけないでしょう。
- hos氏
バグ修正#620
NLAWindowでの選択が時々Constraintチャネル(なんでも構わないのですが)その他の取り扱いが原因でずれていました。
サンプルblendファイルを提供してくれたmalefico氏とslikdigit氏に感謝します。
- ton氏
よりAO(Ambient Occlusion)の機能が増えました。
- AO energyスライダで量のコントロールができるように。
- "Use sky color"でAOの色を設定できます。horizonの色で下部のディフーズの色、zenithで上部になります。
- "Use sky texture"でAOの色を定義するための完全な空をレンダリングします。
AO energyとcolorは光線が交差しないときのみ参照されます。よって、インテリアシーンでは'Dist'の値を十分小さくする必要があることに注意して下さい。
新機能は他にも。
- World "Map input"で"Ang Map"(Angular mapping)が使用可能に。これは360度の球状のマップ、別名Light Probeが使用可能になります。ここのサンプルをチェックしてみて下さい。
注:BlenderはまだHDRI画像をサポートしていませんが、"Use sky tex"でこれらの画像を使用することにより、興味深い結果が得られるようになっています。
- 画像TextureでWorldのskyのレンダリングが正しくフィルタリングとアンチエリアスが行われるように。また、レイトレースの鏡面反射にも注目して下さい。
- WorldのSkyタイプ、"Real"のプレビューレンダリングに、現在使用されているカメラによって正しい視点の設定が渡されるように。
私はAOのトレーシングをコヒーレンスシステムによってスピードアップしようとしましたが、まだ実際になにも成果が得られていません…都合のいい時にオクトツリーに取り組みたいと思います!
- ton氏
インポート後にEditModeに入出する悪習の代わりを。
mesh_add_normals_flags()
基本的にこの悪習は法線とdraw flagによるものです。巨大な物のインポートではEditModeでは編集に程遠いほど遅くなります。
現在VRMLインポータが追加されています。Hos氏が彼のSTLの作業をチェックしています!
バグ修正#1148
do_versions()でまだ新しくリリースされた番号を確保していなかった間、新しいテクスチャのパラメータが常に初期化されていました。
現在はvalue==0.0のチェックをしています。
バグ修正#62
結局私はこれの修正が簡単な事がわかりました…starシステムは古いままで、厄介なコードですが、現在は単にあらかじめ(panoramaに関しては)クリッピングを無効にすることにより、部分だけが同様に動いています。
- kester氏
当たり判定が球以外のオブジェクトの剛体物理演算。
もしシミュレーションが不安定になったのであれば、'Form'コントロールを動かしてみて下さい。
SolidをクラスSumoPhysicsEnvironmentから削除(実際にはずっと使用されていませんでした)。
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