リソース・チュートリアル
リソース・チュートリアル : Matt氏による簡易・高速な Fake SSS
元記事:Fast Fake SSS from Matt at BlenderNation
brian氏による記事です。
Matt氏の神記事はとどまるところを知らず、私たちは彼からの偽のサブサーフェススキャッタリング(SSS)作成の素晴らしいテクニックを得ました。
多分色んなところで取り上げている SSS テクニックとは違う物です。私たちが最近、Mike Pan氏のテクニックを取り上げたことを皆さんは覚えてらっしゃると思います。Mike氏の方法は恐らくより正確な結果を生成すると思いますが、Matt氏の方法は、設定と生成が非常に簡単です。更に、2.43の新しい Bake 機能を使用できるようにさえなるのです。
コンセプトは、その Scene のライティング情報を一つのマップに Bake し、その後、その結果のマップをぼかし、モデルに適用することです。マップはモデルに対する光を提供し、ぼかしは愛しのスキャッタリング効果をシミュレートします。
Matt氏はテクニックについてこう書かれています。
僕は昨日、ATI の SIGGRAPH 2004 での、皮膚内の偽のサブサーフェススキャッタリングをすばやくできる方法についてのプレゼンテーション参照記事を偶然見つけ、これを Blender で試してみようと思いました。これは正確さに欠けるものの、非常に高速で、設定が今の Blender では簡単に行えるものでした。このテクニックはどうやら、マトリックスレボリューションの、「スーパーパンチ」ショットに使用されているようで、基本的には、ライティングの Bake 画像をレンダリングし、それをぼかすことにより、表面上のピクセル位置を見つけるのに UV 情報を使用しています。
Matt氏はこのテクニックの判りやすく詳細な説明を、氏の Web サイトに掲載されています。是非チェックしてみて下さい。サブサーフェススキャッタリングについての説明は Wikipedia をどうぞ。
Matt氏の説明は順番に番号も振ってあり、比較的判りやすいと思いますが、補足を少しだけ。
- [5]の手順でUVマップを貼る場合、Diffuse(Lambert や Oran-Nayar など)の Ref 値を低くし、Emit を上げ、Texture の MapInput を UV、MapTo の Col をONにして下さい。Matt氏の画像の例では、Ref が0.15、Emit は0.85だそうです。
- 氏も書かれているように、この方法にはいくつかの欠点があります。まず、耳などの透過はサポートしていないこと、そして、光源もしくはその Object のどちらかは静止していないといけないことです。そしてアニメーションでは、毎回 Bake した画像をマッピングしなければいけないかもしれません。ただし、氏はこれをスクリプトで行えるのではないか、と書かれています。
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