テストビルド
テストビルド : Orange ツリーがマージされた bf-blender (1/29-30、Windows/Linux)
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2006年02月01日 (4062 ヒット)

Bellorum氏:Blender.org -- View topic - bf-blender - Win32 (06-01-30)
gabio氏:Blender.org -- View topic - Bf-Blender - Windows - Linux - 29-01-06

2.41がリリースされた後も、進化はたゆまず続いています。今個人的に時間があまりとれないのですが、あまり間があくのも何なので簡単にご紹介しておきます。

Orange プロジェクトのため、色々と機能が拡張されたOrange ビルドがbf-blenderにマージされました。これが恐らく次の2.42となるのだと思います。
まだ不安定で、使用中クラッシュすることが頻繁にあります。くれぐれも、大切なファイルを上書き保存したりはしないで下さい。また、保存したblendファイルが今後使用できなくなる可能性もあります。あくまでテストにとどめておいた方がいいでしょう。

大きな新機能は、ノードベースの Material エディタ、レンダリングコードの再構築、ノードベースの Sequence でしょう。今、暇がないためまとめきれないのですが、下記リンク先でその概要がつかめると思います。

Blender.org -- View topic - bf-blender Orange - Win32 (06-01-25)
Blender.org -- View topic - bf-blender - orange windows (06-01-25) updated
Blender.org -- View topic - Orange Windows - Jan 23 Ton's render recode!

下記は1/23のton氏のコミットログです。現在の状況は変わっていますが、目指す方向はわかると思います。

http://projects.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2006-January/005712.html

Ton Roosendaal ton at blender.org
Mon Jan 23 23:05:47 CET 2006

ton (Ton Roosendaal) 2006/01/23 23:05:47 CET
Log:
巨大なコミット!
完全な詳細説明は後ほど…作業に何日かかかるでしょう。以下は要約です。

レンダラ
- レンダーコードの完全なクリーンアップ、Blender 中のすべてのグローバル変数とバッドレベルコールの削除。レンダーモジュールはもう悪用されて呼び出されることはなくなりました。
- レンダリングのコールのAPI化。
- 内部レンダリングパイプラインの完全な再コーディング。デフォルトでタイル状にレンダリングされ、後のもっと賢い「バケツ」レンダリングの準備を行いました。
- それぞれのスレッドがすべての部分をレンダリングできるように。
- レンダラを4つのスレッドでテストしてみました。SoftShadow と AO のルックアップテーブル(訳注:高速化するための手法)はまだ問題がありますが、それ以外は良好でした。
- レンダリングにマルチレイヤとマルチパスのための準備をしました。
- もうレンダーコード中に32ビットのトリックはなくなり、すべての100%float(浮動小数点数)で行われるようになりました。

画像・動画の保存
- 画像の書き込みを Blender Kernel に移動(さらば 'schrijfplaatje'関数!)
- 新しくムービーハンドリングシステムを(レンダーモジュールと)Kernel 内に作成。これは Blender でムービーを非常に簡単に使用できるようにします。

プレビューレンダー
- 新しい Render API の使用により、(ButtonsWindow 内の)プレビューレンダーで、通常のレンダーコードを画像の生成に使用するようになりました。
- 新しいデータファイル 'preview.blend.c'。プレビューシーンが入ります。
- プレビューが正確に表示サイズをレンダリングするように(1ピクセル=1ピクセル)

3D プレビューレンダー
- 新機能:3DWindow で [P]を押すと、レンダリング継続のパネルが開きます。
([P]キーはゲーム機能用なのはわかってます…。が、Orange には今は使用しません!)
- このレンダリングは ButtonsWindow 内のプレビューレンダーとほぼ同じ動作なので、いかなるイベント(マウス、キーボードなど)でもレンダリングをストップします。
- パネルの移動・拡大縮小では、レンダーコードはすべての形状を再生成しません。
- ビューの移動、パンも同様です。
- 他のすべての操作は(現在は)まだ、レンダリングデータベースを再生成します。
- これはまだWIPです…しかし、特にシンプルなシーンでは非常に楽しめるでしょう。

合成
- シェーダと同じノードシステムを使用して、画像の合成が行えます。
- 動作は非常に単純です…より多くの演算・ツールと、レンダリングとの統合がまだ必要です。
- まだスレッド化されておらず、変更を再計算するのみであまり賢くありません…そのうちなんとかします!
- "Render Result" ノードはすべてのレイヤ・パスを Output ソケットとして得ます。
- "Output" ノードはある内部イメージにレンダリングします。これは、ImageWindow で見ることができます。(もちろん、Output ノードからレンダリング結果、ファイルへの出力はTODOリストにあります!)

悪いニュース
- "Unified Render" が削除されました。どこかの段階で復活するでしょうが、このシステムはスクラッチから構築されるでしょう。私にはこのコードは本当に理解不能です…私はこれはもうあまり必要がないと思います。特に進歩したレイヤ・パスコントロールがありますし。
- Panorama レンダー、Field レンダー、モーションブラーはまだコーディングされていません…(私はすべて単一の機能としてレンダー中に再コーディングしなければなりませんでした。そのため…!)。
- レンズフレアも復活していません…全体を見直す必要があり、合成エフェクトとなると思いますが。(Zバッファを視覚化に使用)
- 分割(Part)レンダリングはなくなりました!(これは一目瞭然です。デフォルトになったのですから)
- RenderWindow は限定的な機能のみ復活しています…私は ImageWindow へレンダリングするオプションを最初にチェックしようと思っているため、Blender は真のシングルウィンドウアプリケーションになることができます。
例えば、'Spare Render Buffer'([J])は動作しません。
- Border レンダリングは、デフォルトで小さな画像をつくるようになりました。
- まだZバッファは書かれていません…ToDoです!
- Scons ファイルと MSVC でコンパイルできるようにする必要があります。

OK…とりあえず思い出したことはこれだけです。さあ、コンパイルして下さい!


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投稿者 スレッド
ekakiya
投稿日時: 2006/2/2 19:48  更新日時: 2006/2/2 19:48
半人前
登録日: 2006/2/2
居住地: 東京
投稿数: 38
 Re: Orange ツリーがマージされた bf-blender (1/29-30、Wind...
マテリアルのノード化は、すばらしい変更ですね!
正式リリース、待ち遠しいです。

ノードとして、細かいジオメトリ情報やスクリーンバッファも
読めるようになっていくと、素敵なのですが…。

投稿者 スレッド
yamyam
投稿日時: 2006/2/3 10:28  更新日時: 2006/2/3 10:28
管理人
登録日: 2004/4/27
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4285
 Re: Orange ツリーがマージされた bf-blender (1/29-30、Wind...
こちらでははじめまして。もっとも ekakiya さんの作品は過去に紹介させていただいてますが。
なにはともあれ、こちらでもよろしくお願いします。

ノード編集化は待ち望んでいた人も多いと思います。
Sequenece Editor のノード化、レンダラのリライトなどで飛躍的に自由度が上がるのはいいのですが、デバッグが大変そう…ton氏には体を壊さない程度に頑張って欲しいです。と、日和見的発言を。

引用:
ノードとして、細かいジオメトリ情報やスクリーンバッファも
読めるようになっていくと、素敵なのですが…。

それぞれ利点や具体的な使用例などを提示していただければ、要望としてお伝えするお手伝いができるかもしれません。
ただ、しばらくは Orange で必要な物しか実装しないと思いますが…。

投稿者 スレッド
ekakiya
投稿日時: 2006/2/11 5:58  更新日時: 2006/2/11 6:07
半人前
登録日: 2006/2/2
居住地: 東京
投稿数: 38
 Re: Orange ツリーがマージされた bf-blender (1/29-30、Wind...
こちらこそ はじめましてです!
作品の紹介、こっそり覗いて喜んでおりました。

ノード、触り始めると時間を忘れてしまいますね…。
大気拡散っぽいフォグを作ってみました。


>細かいジオメトリ情報やスクリーンバッファ
…というのは、Normalや背景色を マテリアル内で 加工する話のつもり
だったのですが、現状の仕組みでも問題ありませんでした。


その他の要望をリストしてみました。

・Post processもノードに欲しい。
 RGB Curvesでも同じ効果は得られそうだが、画像全体の露出補正には
 Post processのパラメータが便利だと思う。

・Compositだけでなく、Materialノード側にもBlurやFilterが欲しい。
 環境マップには距離によるブラーが既にあるが、2Dフィルターのブラーや
 シャープネスも有用だと思われる。
 例えば、シャープネスの輪郭抽出と ガンマ補正を利用して、
 金属質なグラデーションの環境マップを作るとか。

・FilterのFactorが単値のみで、画像を受け取れないのが勿体無い。
 例えば、Blurによる被写界深度のように ピントの中心部にシャープネスをかける、といった
 使い方ができたら良いと思う。

・Valueの範囲が0.0 - 1.0 なのが狭い。
 マイナスや、1以上の値も必要。

・Mixの種類が物足りないかも。
 例えば、フォトショップでいうオーバーレイ合成など欲しい。
 スクリプトのノードがあって、ブレンド式が書けると良いと思う。

・if分岐のノードも欲しい。
 全部、ColorRampでマスクを分けて条件分岐していくと、ノードの数が
 すごい勢いで 増えていってしまうので。

・いずれ、パラメータをアニメーションさせたい。


あと、これは直接ノードの話ではなくなってしまいますが

・複数のUVや頂点カラーをモデルに持たせたい。
 例えば、Bryceのように、プロシージャルテクスチャを複数枚、
 ジオメトリを条件にしてブレンドするようなマテリアルの場合、
 マクロな視点とミクロな視点で 異なるUVマップが必要になると思われる。


既にリストに上がっている要望も多そうですが…。

投稿者 スレッド
yamyam
投稿日時: 2006/2/12 15:35  更新日時: 2006/2/12 15:35
管理人
登録日: 2004/4/27
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4285
 Re: Orange ツリーがマージされた bf-blender (1/29-30、Wind...
おおっ!これは素晴らしい!
開発者を納得させるのに非常に効果的だと思います。開発者冥利に尽きるというか。

>・Post processもノードに欲しい。
これは Sequence Editor での使用を推奨されちゃうかも知れません。

でも、例えばあるポスプロを適用する Material を適用した Object を増やしたり減らしたり、あるいはレイヤで隠蔽するだけで、視覚的にわかりやすく効果をON・OFFできそうですね。

>スクリプトのノードがあって、ブレンド式が書けると良いと思う。
APIの整備が必要だと思うので、少し時間がかかりそうですが、さらに発展させて、Python スクリプトで自由に拡張できるようになると面白いかも知れません。

とにかく、時間ができたら提案してみたいと思います。

投稿者 スレッド
ekakiya
投稿日時: 2006/2/17 1:37  更新日時: 2006/2/17 1:37
半人前
登録日: 2006/2/2
居住地: 東京
投稿数: 38
 法線でブレンド
>・Post processもノードに欲しい。
すいません、言葉が足りていませんでした。

マテリアル内でのガンマ補正やブラー、というのは、例えば
あるオブジェクトが特殊な金属である場合、反射がギラギラしている表現として
反射マップのガンマを強くする、とか、
ヤスリがけされた金属である表現として、反射マップにブラーをかける、といった効果を
想定しての話です。


マテリアルノード、楽しくて 実験を続けています。
これは 複数方向からの写真を法線でブレンドして、ボリュームっぽい表現にしてみました。





投稿者 スレッド
yamyam
投稿日時: 2006/2/22 9:39  更新日時: 2006/2/22 9:39
管理人
登録日: 2004/4/27
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4285
 Re: 法線でブレンド
遅くなりましてすみません。
引用:
マテリアル内でのガンマ補正やブラー、というのは、例えば
あるオブジェクトが特殊な金属である場合、反射がギラギラしている表現として
反射マップのガンマを強くする、とか、
ヤスリがけされた金属である表現として、反射マップにブラーをかける、といった効果を
想定しての話です。

なるほど、理解しました。

引用:
これは 複数方向からの写真を法線でブレンドして、ボリュームっぽい表現にしてみました。

もしかして植え込みの実現でしょうか。興味深いです。

最近全然触れることができなかったので、当方も暇を見つけて色々してみたいと思います。

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