lguillaume氏配布:UPDATE bf-Blender / Windows (2005/11/10)
Bellorum氏配布:bf-Blender - Windows (2005-11-10) Tweak-Fullscreen-Merge
11/10付bf-Blender Windows版のビルドがlguillaume氏とBellorum氏で配布されています。
lguillaume氏のビルドは通常のCVS版です。後述しますが、とうとう Jahka氏の Particle パッチがCVSへと統合されました。これは現在の Particle を拡張するもので、これにより、すでに公開されている Particle による髪の毛の表現が非常に使いやすくなり、他にも様々な機能も追加されています。詳細は下記URLをごらん下さい。(後日翻訳します)
http://www.blender3d.org/cms/New_Particle_options_a.721.0.html
Bellorum氏のビルドは上記に、右クリックのみの移動とフルスクリーンモード、そしてGeoffrey Bantle氏の Merge ツールパッチが追加されています。
このリンク先のページでわかると思いますが、この Merge パッチでは、最後に選択した Vertex 位置への Merge(Merge at last selected)、Edge/Face選択モードでの、Edge/Face の削除とそれに伴う穴埋め(Collapse edges/faces)を行います。これらは Merge ツール([W]メニュー)から使用できます。
ただし従来どおり、このビルドは ATiカードなどでの使用は保証されていない…と思いますが、いつもの警告文が一切書かれていないところをみると、問題ないのかもしれません。実際、以前のビルドで問題がでていた当方のビデオカード(ATiに非ず)も普通に動作している模様です。ログは…lguillaume氏の元記事を参考にして下さい…。orz
要約ぐらいは書きたいです。
結局全部翻訳しちゃいました。
broken氏
小さく、単にギャップを埋めるものですが、われわれに本当に必要なもの ― TimeLine の Marker を[Shift]+[D](と Frame メニュー)でコピーできるように。
ton氏
Vider Madsen氏のバグ報告と、バグ修正、パッチ。
彼は Static Particle が ForceField ではまだ動作していないと書かれ、その修正を加えられました。しかし、これはまだ依存グラフが動作せず、ForceField用の、ローカル空間からワールド空間への変換が正しく行われていませんでした。それでもやはり、この小さなパッチを評価している最中、今追加すると楽しいだろうな、と私は考えたのです。
というわけで、Static Particle は現在、ForceField による影響をリアルタイムに更新するようになりました。ただし、遅くなる可能性があることを警告しておきます! また、実際の Particle パッチはまだすべきことがあることに注意して下さい…いつかは作業を行うでしょうが、予定は未定です。Particle を正しくアニメーションシステムに統合するには、まだかなりの、新しい機能の作業を終わらせる必要があります。
khughes氏
JMS氏の GetParticlesLoc() メソッド追加のパッチ。私がそのコードをいじったため、近日行う Effect.c と Particle.c をひとつのファイルにマージ(そして Effects.Particle サブモジュールへの参照をそのうち削除)する目的で、代わりに Effects モジュールに入れています。
elubie氏
修正 #3316: BLI_make_file_string 内の relname のスラッシュを変換しない
また、この関数に渡される定数文字列が変更されることにより、クラッシュが起こるため、少し安全になるよう、どのパラメータが変更可能かを示すための、const char* へのシグネチャも修正されました。
ton氏
バグ修正 #3355
"Apply deform" の Toolbox からの呼び出しで、アクティブな Object がない場合クラッシュしていました。
修正 #3357
- Armature の EditMode 時、X軸の Mirror 編集中、B-Bone の [Alt]+[S]によるスケーリングがミラー化されていませんでした。
また、EditMode での Envelope Bone の半透明描画が正しく設定されていなかったことも見つけました。
ton氏
修正 #3343
Armature の EditMode を抜けた後にすぐ、PoseMode に入ると、アクティブ Bone が選択されていませんでした(根元(Root)もしくは先端(Tip)のみが選択されていた場合)。これにより、アクティブ だが選択されていない Bone の表示に混乱します…そして、UI(ボタン)の挙動と、キーの挿入が正しく行われません。
broken氏
ButtonsWindow のタブをサイクリックに。
[F*]キーを連打することで、Buttons の Context のサブタブがサイクリックに移動するように。例えば、違う ButtonsWindow の Context の時、[F7]を二回押すとPhysicsButtons タブに移動し、[F10]を三回押すことで、SoundButtons タブに移動します。
ton氏
修正 #3256
DXF: 読み込み中エラーメッセージが発生した時、メインコールが使用したグローバル変数をクリアせずに帰っていました…コールが再び行われるとクラッシュします。
また、Taper もしくは Bevel を、使用している Object 自身に適用しようとしたときに警告するように。(OpenGL Tracker からの報告)
ton氏
バグ修正 #3237
"Cut Away View"([Alt]+[B])内での Edge の選択が、Wire 描画時ではまだ動作していませんでした。
マウスから最近傍の Edge の座標を計算し、その位置が見えるかどうかをチェックすることで、解決しました。
ton氏
バグ修正 #3342
Target-less IK で、Parent Bone と 離れている Hinge Bone である場合、Transform 後正しく適用されていませんでした。
ton氏
バグ修正 #3249
Build モディファイアが追加されるまで未使用だった Blender のコール、BLI_array_randomize() のエラー。私には全く理解できない奇妙な計算を行っていました…。
とにかく、これがバグ(壊れた Mesh の作成)を起こしていました。しかしなぜ?不可解だ…。
ton氏
[Alt]+[C] Convert Modifiers に別のタイプミス。間違った Object からデータをコピーしていました。これは数日前に、私が add_object() のバグを修正した時から起こっていたようです。
ton氏
モディファイアの修正:新しい Armature モディファイアの Deform フラグをONに設定。
(注意:2.40リリースまで、これらのフラグは、Armature パネルにも残りますが、その後は消える予定です)
elubie氏
Text ファイル用の相対ファイルネームが使用できるよう修正。
ton氏
バグ修正 #3358
ShapeKey Object の削除時、IpoWindow が開いており、アクティブなキーが表示されていた場合クラッシュしていたようです。
また、Background Image のオフセットのボタンの限界を増やす Tracker からのパッチもあてました。
khughes氏
* Object.effects を追加、Object に属する Particle Effect のリストを返す、読み込み専用のアトリビュートです(jms氏のパッチを元にしています)。
* Effect と Particle モジュールをクリーンアップ:Particle は唯一残っている Effect タイプであったため、二つの分かれたファイルに実装したままにしておくのは全く意味がなかったからです。以下の変更を含みます。
* 二つのバグ修正(getChild()とgetMat()メソッドが short の代わりに float を使用していました)。
* Input 値の範囲限定。
* tp_getset を使用したアトリビュートの実装。
* Effect と Particle 関数群のマージ:Particle モジュールは、後方互換性のための、Particle.New() と Particle.Get()関数のみの名前だけの存在になりました。(これら関数は、実際には Effect.New()と Effect.Get()関数と同一です)
* doc/Effect.py の更新(Wave と Build エフェクトのすべての旧リファレンスの削除も含む)
intrr氏
Sequencer アタックの最初のパート:
Sequencer image プレビューがズームアウトをとうとうサポート! イェイ!
ascotan氏
* Python の Armature API
- あまり興奮しすぎないで下さい。
- Armature を Scene から取得できます。
- makeEditable()/saveChanges() で、その Armature の EditMode から(Python的に)抜けることができます。
- Armature.bones は、その Armature のすべての Bone を含む辞書で、反復処理可能です。
- 以下が getter で取得可能です。
name
roll (辞書) キー:BONESPACE、ARMATURESPACE
head (辞書) キー:BONESPACE、ARMATURESPACE
tail (辞書) キー:BONESPACE、ARMATURESPACE
matrix (辞書) キー:BONESPACE、ARMATURESPACE
weight
deform_dist
subdivisions
options (定数のリスト)
parent
children
setter は EditMode でのみ動作します。いくつかはまだ完全に実装されていません。
Type クラスはモジュールに埋め込まれています。これは、以下のコードのように呼ばれることを意味します。Blender.Armature.ArmatureType() import Blender.Armature as Armature arm = Armature.Get('myarm') for name, bone in arm.bones.items(): print name, bone, bone.matrix['ARMATURESPACE']
詳しいドキュメントは追って出ます。これはこの API のアルファ版です。
intrr氏
image/movie Strip 用の新機能:Strobe(ストロボ)
[N]キーパネル内の、"Strobe" を1以上に設定することにより、その Strip のn番目毎の画像のみを表示することができます。このエフェクトは動画から行うことを理解して下さい。
(私がこれを Effect ではなく、[N]キーパネルにおいたのは、Effect がひとつのフレームにしか影響せず(?)、"Reverse" のように、むしろタイミングをとって行うべきだからです…)
intrr氏
気が変わったので、"Strobe"の値を浮動小数点数にします ― これにより、Strobe エフェクトを、例えば、非整数の値を使用することにより、正確にビートにシンクロできます。
ところで、Audio Strip を使用した際、Sequencer が最近よくクラッシュするのは私だけでしょうか?
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