テストビルド
テストビルド : bf-Blender / Windows (2005/07/24)
元記事:bf-Blender / Windows (2005/07/24)
gabio氏による7/24付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
新しいビルドです。Modifier Stack は楽しみのひとつとなり、PoseMode の削除のような、いくつかの大きな変更もあります。多くのリライトが進行中で、テストは慎重にお願いします。
Theeth氏の引用:注意:このコミットが適用されれば、いくつかのUIの決定は、ほとんど修正されるでしょう。すべての煽りは /dev/null へどうぞ。建設的な議論はもちろん歓迎します。
Windows上、MSVC 7.1によるビルドです。
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概要
- バグ修正。
- ObjectMode の Shear のショートカットを [Ctrl]+[Alt]+[Shift]+[S]に変更。
-EditMode の Modifier が復活(これは EditMode で Auto-Mirror が動作するようになったことを意味します)。まだ完了ではありませんが。
- 馬鹿げた PoseMode 内のモードを削除!
- Armature の PoseMode と EditMode での Lasso 選択。
- IK ボタンにオプションが追加、'tip'用に使用するためです。
- ホットキー、[Ctrl]+[I]:IK 追加。
- ホットキー、[Alt]+[I]:IK クリア。
- ホットキー、[Alt]+[C]:Constraint クリア。
Commit:
desoto氏
Log:
バグ修正 #2766: Shear のショートカットが壊れていました。
この問題は、本来の Shear のショートカットが、Scale マニピュレータへの切り替えに食われていたことによります。[Ctrl]+[Alt]+[Shift]+[S] へのショートカットの変更は非常につらいものですが、ObjectMode での Shear の使用は限られているように見え、本当に問題になるとは思えません。また、メニュー項目も合わせました。
これはMartinに割り当てられていた作業ですが、彼は忙しいため、私が行いました…もし間違いがあったなら…すぐに修正しなかった彼を非難して下さい。
zuster氏
Log:
- デフォーマモディファイアへデータの引数を追加。もし誰かが形状を元にした(そして単に Vertex の位置だけではない)ものを書きたい場合に便利です。
- EditMode 版のモディファイア deform/apply コールと、EditMode をサポートするモディファイアへタグをつけるためのフラグを追加。
- isFinalCalc パラメータを applyModifier に追加、基本的に SubSurf 実行のスイッチは、orco を計算するかしないかを知っています(よって、適切にキャッシュを処理できます)。これは一時的なもので、おそらくもっといい解決方法にできるでしょう(また、Vertex の位置を得るためだけに完全にサブディバイドを行うのは無駄です)。
- ccgsubsurf を、ハッシュをほぼ正しいサイズにするための、プリアロケートをしないように…これは多分大きなパフォーマンスの向上にはなっていないのですが、イテレータにより返ってきた Face の順序が、最初の呼び出し以降に変わる可能性があることが重要で、これが orco 計算を混乱させるため、当面はなくすことにしました。
- 小さなバグ修正、キーのみを持つ Mesh で、正しい計算の Vertex の Normal が得られませんでした。
- editmesh と deriverdmesh を 補助ロケーションのサポートのために更新。
- mesh_calc_modifiers を、要求があれば deformVerts をアロケートするように変更。
- editmesh のケージと derivedmesh の確定の計算のための、editmesh_calc_modifiers を追加。
- バグ修正、shadedisplist を、常に(if totvert==0 であっても)色を計算するように更新。
- load_editMesh と make_edge を、if totedge==0 であっても、me->medge をビルドするよう変更(インクリメンタル SubSurf はこれをチェックしています)。
Todo: ccgderivedmesh用に drawFacesTex を追加。
よって、まだ完全ではないですが、EditMode中のモディファイアが復活しました(これは EditMode 中で 自動ミラーが動作するようになったことを意味します)。現在、ケージは計算されず、常にベース Mesh になり(いいかえれば、Optimal Edgeスタイルの編集がOFFになる)、現在、最終 Mesh は EditMode で動くすべてのモディファイア(Lattice、Curveを含む)を含みます。いつかは、どのモディファイアが最終/ケージ の EditMode の deriverdmesh に効果を与えるか、ON/OFFできるようにする予定です。
また、非常に素晴らしい新機能として、ObjectMode での、インクリメンタル SubSurf が、新しい displistmesh のコピーを返す代わりに、ccgderivedmesh オブジェクトを返すようになりました。これにより大きくスピードが変化し、Armature によるデフォーム(特に小さいフレーム毎での変更に)非常にいい働きをします。
Log:
- バグ修正、me->subdiv==0 の古いファイルでクラッシュしていました。クラッシュしないように修正し、SubsurfModifierData の初期化を正しく行うため変更されたパッチも当てました。
ton氏
Log:
モーションブラー(mblur)が Object Ipo で動作していませんでした(残りはちゃんと動作)。そのため、簡単な修正でした。
また、見苦しい旧'update for newframe' を renderwin.c から削除、より使いやすくなった新しいコール、scene_update_for_newframe() がこれを行います。
Log:
新しい Armature の描画オプションのエラー:
bglPolygonOffset(0) が偶然、(オプションが)設定される前に呼び出されており、ウィンドウ行列がおかしくなっていました。
zuster氏
Log:
- SoftBody に対するバグの修正、頂点が配列の範囲外にコピーされていました。(ヒストリが失われてしまいます…私としては、このコードはよく判りません)
- Mirror モード時に、3つの頂点を共有する 四角形のマージを行うコードをコメントアウト…その努力の価値がないように思われ、Mesh もその後も完璧にはならないからです。
- バグ修正、三角形のインデックスが Mirror で正しく交換されていませんでした。EditMode 時の SubSurf によるクラッシュの要因となる可能性がありました。
guitargeek氏
Log:
Loopcut で、Edgeslide がキャンセルされたとき、カットを Undo するコードを追加。(Chris氏のために!)
また、Subdivide での UV に関するコードをいくつか追加。これはいい線いっていると思いますが、まだ完全ではありません。
ton氏
Log:
馬鹿げた PoseMode 内のモードを削除!
- PoseMode が Armature Object の状態の一つとして組み込むことができるようになりました。そのため、ある Armature の PoseMode 中に、単純に他の Object や Armature を選択できるようになりました。
- 古い PoseMode オプション(Transform、Insert keysなど)は Armature Object(と、PoseMode の Object) を「アクティブ」にすることでアクセスできるようになります。
- 現在、複数の Pose を同時に Transform / 編集できません。
- 古いホットキー、[Ctrl]+[Tab]と、3DView のヘッダメニューは、まだ Object の PoseMode をセットするために動作します。
非常に多くの再コーディング作業があったため、テストと報告をお願いします。
あ、後おまけとして、PoseMode中の Bone の Lasso 選択([Ctrl]+左ドラッグ)を追加しました! この選択は Bone の根元と先の間のラインにのみ使用できます。
Log:
- Armature の EditMode が Lasso選択をサポートするように。これが EditMode であることに注意して下さい。Armature は実際には複数のポイントから成り立っており、Bone の選択の決定は、選択されたポイントを元にしています。
Bone の "Lines" 描画モードを "Sticks" に変更。Basse氏に感謝!
- 修正:Armature の EditMode 中、選択でクラッシュ。(1時間前のコミットが原因)
- 修正:EditMode で、bone が Transform しませんでした。(同じコミット)
- 修正:描画モード "Sticks" の名前が EditMode でおかしくなっていました。(二日前のコミット)
theeth氏
Log:
大きな Transform マニピュレータのマージ。
注意:このコミットが適用されれば、いくつかのUIの決定は、ほとんど修正されるでしょう。すべての煽りは /dev/null へどうぞ。建設的な議論はもちろん歓迎します。
このコミットはマニピュレータの方向選択を「伝統的な」Transform に戻すマージです。
以下にその動作を述べます:
- 3DView のヘッダのドロップダウンリストは常に見えるように。
- 軸空間(orientation)の選択は、中マウスボタンによる軸の選択や、X・Y・Z キーを二番目に押した時に使用されます。
しかし、Local軸空間は、マニピュレータによって計算されたものは使用しません。これは複数の Object のローカル空間を確定するためと、PoseMode での Armature が以前同様に動作するようにするためです。
- [Alt]+[Space] (軸空間の変更)が Transform 中でも動作するように。
新しい Transform 軸空間:View、視点の軸を使用します。
以下のバグを修正:
- 軸制限投影コードが、入力ベクトルが <0,0,0> の場合に故障していました。IRC で数回報告がありました。サンプルファイルを下さった Basse氏に感謝します。
- texspace データのない Object(Camera、Lamp など)での Texspace の Transform でクラッシュしていました。これは Tracker に報告されていました。
- 軸制限での数値入力が正しく動作していませんでした。Elysiun での報告です。
恐らく、他にいくつか忘れていると思います。
また、綺麗にするため、いくつかの関数をためしにあちこちに移動させています。
ton氏
Log:
Armature-Pose IK 関連!
- IK ボタンにオプションが追加、IK チェーンの終端を 'tip' 用に使用するためのものです。私はまだ本当にこの古い仕様を理解していません(IK はその Bone 自身には動作していませんでした)。
古いファイルの読み込みはまだ OK ですが、私は新しい IK Constraint を作成した際、"To Tip" をデフォルトにしました。
- ホットキー、[Ctrl]+[I]:IK 追加。Empty の Target を追加するか、選択された Bone を Target として使用するかのオプションを持ちます。新しい モードレスの PoseMode では、IK チェーンをすぐに使用できるホットキーとなります。
- ホットキー、[Alt]+[I]:IK クリア。選択された Bone すべてに働きます。
- ホットキー、[Alt]+[C]:Constraint クリア。選択された Bone すべて(IK も含む)に対して働きます。
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